PASSAGENS E ITENS SECRETOS
Aqui estão relacionadas as caixas secretas que contêm orbs vermelhos, olhos, penas, urnas e as caixas especiais. Não foram mencionadas as caixas que estão óbvias e à vista. Apenas as escondidas.
Nessa lista tem 37 olhos (19 a mais do que o necessário) e 30 penas (12 a mais do que o necessário). Após pegar os 18 primeiros olhos, as caixas de olhos seguintes conterão orbs, e não mais olhos. Da mesma maneira, após pegar as 18 primeiras penas, as caixas de penas seguintes conterão orbs, e não mais penas. Identifiquei os 18 primeiros olhos e as 18 primeiras penas com letras minúsculas, e identifiquei os 19 últimos olhos e as 12 últimas penas com letras MAIÚSCULAS.
1. Quando você luta com a estátua gigante pela primeira vez, ela te joga em uma piscina. Suba e saia da água. Quebre uma parede à direita e achará duas mulheres. Então aperte os comandos solicitados para adquirir vários orbs.
2. Depois que essa estátua gigante tenta pisar em você, suba pela parede, vá para a esquerda e pule para trás, onde tem uma caixa com orbs.
3. Quando você vence a estátua pela segunda vez, ela te joga dentro de um castelo onde, à esquerda, tem o ponto de salvar o game e, à direita, tem umas portas que você tem que abrir colocando um pedestal sobre os interruptores. Ao passar pela primeira porta, leve esse pedestal para direita, quebre a estátua que está sobre ele, suba nele para pegar três caixas contendo uma urna e orbs.
4. No final do corredor à direita está o elevador. Mas à esquerda tem uma caixa com orbs.
5. Quando você começa a andar se equilibrando sobre vigas de madeira, pule para a direita, onde tem duas caixas com orbs.
6. Dentro da estátua, depois que você passa por uma parte em que tem que estar dependurado na extremidade redonda de madeira, vá para a esquerda, suba pela parede e ache uma caixa com um olho.
7. Após terminar de voar com o cavalo alado, desça um andar e verá uma caixa com energia verde. Desça mais um e terá duas caixas, com um olho e orbs.
8. Após derrubar o velho dependurado pela corrente na mão gigante de pedra, você desce escalando uma parede. Antes de subir escalando pela outra parede, siga em frente e pegue mais uma caixa com um olho.
9. Ao subir dependurando-se em um gancho, com R1, você verá uma caixa presa na parede por umas grades. Para abrir essas grades, desça pela corda e, antes de cair no solo, aperte R1 para retornar a tempo. Dentro tem uma pena.
10. Após passar por uns lugares estreitos, sendo atrapalhado pelo sopro gelado do gigante, você chegará a um lugar espaçoso onde tem uma enorme pedra para derrubar, fazendo uma ponte. Antes de passar por esta ponte, volte por um caminho que fica atrás. Você chegará a um lugar em que tem que jogar vários soldados na fogueira para derreter o gelo de quatro caixas. Nelas contém uma pena e orbs.
11. Ao pegar o arco, você se balança em três ganchos. Chegando ao outro lado, quebre todas aquelas pedras, pois elas têm muitos orbs.
12. Depois que você pega o arco, pode retornar à parte externa da caverna, onde tem uma ponte de madeira quebrada entre aquelas duas paredes em que você escalou. Para atravessar a ponte, atire uma flecha para liberar o gancho que está sobre ela. O gancho o conduzirá a duas caixas: uma com orbs e outra com um olho.
13. Depois que você derruba o velho que estava dependurado na corrente sobre a fogueira, esticar-se-á uma corrente. À esquerda dessa corrente há outra corrente vertical. Desça por ela e encontre três caixas contendo orbs e um olho.
14. E à direita dessa corrente há uma parede para escalar e encontrar três caixas contendo orbs e uma pena.
15. Quando você terminar de voar com o cavalo alado, escale a parede e depois vá para a esquerda, para pegar duas caixas com orbs e uma pena.
16. Depois que você derruba a ponte e vê a apresentação do gigante tomando o bebê da mulher, vá para o caminho da esquerda para encontrar uma caixa com um olho. O caminho da direita é o que desmorona.
17. Quando você mata três mulheres para quebrar uma porta com o grito delas, suba na coluna à direita e, da coluna, para a corrente gigante. Lá em cima tem duas caixas com um olho e orbs.
18. Quando estiver sobre os cavalos gigantes e acabar de matar o guardião da porta, desça à direita, antes de entrar pela porta. Lá em baixo tem duas caixas com orbs e um olho.
19. Entre na sala e saia pela direita, para encontrar uma caixa com orbs lá no fundo.
20. No próximo cavalo em que você subir, você encontrará uma caixa com uma pena no mesmo lugar do cavalo anterior, descrito no parágrafo anterior.
21. Ao acionar a alavanca verde, vá para a ponta do focinho do cavalo de verde, onde encontrará uma caixa com um olho.
22. Depois que você retorna dos cavalos para a estrutura sólida, mate as vespas gigantes e quebre uma parede rachada debaixo da queda d’água, para pegar uma caixa com orbs.
23. Suba essas plataformas e vá para a direita onde tem outra caixa com orbs.
24. Ao chegar a umas paredes para escalar, primeiro vá ao caminho de cima, o qual tem três caixas com orbs e um olho.
25. Depois, pegue o caminho mais de baixo, onde tem uma caixa com uma pena escondida atrás de uma parede quebrável.
26. Ao passar pela porta gigante, desça para baixo da laje em que está pisando, para encontrar duas caixas: uma com um olho e outra com uma pena.
27. Quando você fizer as plataformas subir para ir até a estátua gigante, vá pelas plataformas da direita. Quebre a parede que está à direita da segunda plataforma. Lá dentro há uma caixa com um olho.
28. Nos lados da estátua gigante tem duas caixas contendo uma pena e orbs.
29. Ao quebrar a cabeça dessa estátua, siga para a direita e ache uma caixa com um olho.
30. À esquerda da porta da medusa tem um caminho que leva a outra porta. À direita dessa porta tem uma caixa com orbs.
31. Logo depois da porta tem uma caixa com um olho, à direita.
32. Após matar os gigantes, retirar a pedra da frente da porta, levantar a porta, você seguirá por um caminho. Neste caminho tem uma pedra branca encostada na direita. Suba nela, dê um pulo duplo e use o poder de eletricidade, para derrubar outra pedra que está dependurada acima dela. A pedra que está dependurada tem uma caixa com uma pena dentro.
33. Depois quebre a pedra de baixo para desvendar uma caixa com muitos orbs.
34. Depois siga o caminho da esquerda para achar duas caixas com orbs e energia azul.
35. O caminho da direita leva a um buraco com uns monstros pretos e umas vespas vermelhas. Após passar por ali e de balançar nos ganchos, suba pela direita, dependure-se no cipó e vá para a esquerda, onde tem duas caixas com orbs e um olho.
36. Após você quebrar três colunas com mulheres explosivas em cima, vá para um canto escondido à esquerda para encontrar uma caixa com orbs.
37. Imediatamente após isso, você encontrará um chão baixo com uma porta. Antes de descer, atire flechas para liberar um gancho do outro lado. Este gancho o conduzirá a duas caixas com um olho e orbs.
38. Quando você usar o poder de paralisar o tempo para poder passar sobre uma roda gigante, você chegará a uma esteira rolante. Vá à esquerda dessa esteira para subir e encontrar uma caixa de energia verde. Não desça de novo para a esteira. Dependure-se na beirada da plataforma e vá dependurado para a direita até encontrar uma abertura na parede de cima. Então suba e encontre uma caixa com muitos orbs.
39. Nessa mesma estrutura tem uns poderes de medusa saindo da parede. Mate os soldados ali existentes, e reflita tais poderes, para quebrar as paredes e liberar três caixas, com uma pena, uma urna e um olho. Mas, como você ainda não tem o poder de refletir, terá que passar aqui na volta.
40. Após você colocar as duas pedras para fazer pender o chão e derrubá-lo, você passará a escalar uma parede para a esquerda. Depois, verá uma roda de moinho em movimento. Quando você jogar o corpo do soldado na outra roda de moinho, volte, quebre a primeira roda e encontre uma caixa com um olho.
41. Ao encontrar o segundo moinho (que é o de colocar o corpo na frente), siga o caminho para encontrar uma pena e orbs.
Ao matar o cachorro de três cabeças, já pode voltar para refletir os poderes da medusa de que falei acima.
42. Quando você passa pela porta da medusa e desce para um salão cheio de soldados e dois minotauros, mate-os e siga o caminho até encontrar a manivela que desce a plataforma. Desça, mate as vespas vermelhas e quebre o emblema na parede do fundo para achar uma caixa com uma pena.
43. Volte para o primeiro elevador, suba-o ao máximo, desde que dê para pular de volta ao chão. Então você verá em baixo desse elevador, bem na frente dele, uma passagem contendo uma caixa com um OLHO.
44. Depois de matar a medusa, você tem que girar manivelas para erguer várias colunas. À esquerda da manivela que ergue a coluna com pedras vermelhas tem uma parede quebrável, atrás da qual tem uma caixa com um OLHO.
45. Quando você chega à terra firme, à direita da coluna que tem pedras amarelas, tem dois caminhos. O da frente tem uma escada. Suba por ela e olhe para trás. Tem duas caixas com obrs.
46. Quando estiver se balançando nos ganchos dessas colunas, pule para o lado direito da última coluna para pegar duas caixas com orbs e uma pena.
47. Após subir o elevador que tem vários cachorros marrons, você passa por um caminho e se equilibra sobre umas vigas de madeira. No final dessas vigas tem uma corda à esquerda. Suba por ela e encontre duas caixas com orbs e uma pena.
48. Você subirá por uma escada circular e voltará para aquela área que tem aquela estátua gigante que soltava raios azuis pelos olhos. À esquerda, vá para o caminho em que antes você havia encontrado aquele bárbaro com o cavalo. No final desse caminho há uma caixa com um OLHO e uma caixa especial de orbs.
49. Depois que você passar pela porta que cospe fogo, mate os arqueiros e o soldado. Balance-se no primeiro gancho e suba pela parede da esquerda para achar duas caixas com orbs e um OLHO.
50. Você passará por uma sala em que tem que colocar duas colunas no elevador para subir. Um pouco mais adiante, você enfrenta dois monstros parecidos com “demônios-ninjas”. Quando os matar, tem uma pedra bloqueando a porta. Não a empurre, mas puxe-a para subir nela e pegar uma caixa com um OLHO.
51. Ao empurrar essa pedra, você vai para frente daquela estátua gigante que solta raios pelos olhos. Depois de subir pela escada e de se equilibrar sobre a viga de madeira, vá para a esquerda, onde tem uma caixa com uma pena.
52. Ao chegar a um lugar em que você pisa num botão e aparecem pontes de raízes, passe pela primeira ponte e caia à direita para pegar uma caixa com uma pena.
53. Quando chegar à ponte quebrada, pegue a arma que está encravada no pássaro morto, mate os soldados, arraste a estátua do tempo para cima da roleta, gire-a até a estátua ficar de frente para a porta, desça a rampa com a estátua, arraste-a para perto da piscina, paralise o tempo e corra para pegar as três caixas com um OLHO, uma urna e uma pena.
54. Quando você pega as asas e plana para dentro do organismo do gigante vermelho, tem um osso bloqueando a porta. Puxe esse osso, coloque-o na parede da esquerda e suba nele para pegar duas caixas com orbs e uma pena.
55. Após matar o minotauro, ele deixa uma pedra que serve de base para pular para a entrada da caverna. Quando você estiver sobre essa entrada, plane para a esquerda para encontrar duas caixas com orbs e uma PENA.
56. Você chega a um lugar cheio de lavas, e usa uma pedra como jangada para chegar até um gancho de se balançar. Após esse gancho, tem que quebrar uma pedra para liberar o vapor que te conduzirá para à plataforma seguinte. Antes de pegar esse vapor, desça no buraco e quebre a parede à frente para pegar uma caixa com um OLHO.
57. Depois que você mata aquelas vespas vermelhas, você se dependura no teto, num lugar em que dá pra ver a cara do gigante. Quebre a primeira estalactite que está no teto e suba pelo buraco deixado por ela, para encontrar duas caixas com orbs e uma urna.
58. Quando você finalmente chega ao braço do gigante, logo encontrará um lugar em que tem duas pedras. Uma deve ser colocada sobre a outra para alcançar uma plataforma à direita. Quando você subir nessa plataforma, volte pela esquerda planando para encontrar uma parede de escalar, que te levará a uma caixa com um OLHO.
59. Quando o gigante te emergir da terra, não plane para frente. Plane para a esquerda para subir em uma plataforma e encontrar uma caixa com um OLHO.
60. Você chegará a um lugar em que tem que rodar a manivela para apagar o fogo que está bloqueando a passagem. É o lugar em que você aciona o poder de paralisar o tempo, para passar antes que o fogo volte. Assim que passar pelo fogo, vire à direita para pegar uma caixa com um PENA.
61. Quando você chegar a um lugar redondo que tem várias estátuas de ouro de deuses, olhe para a esquerda, que tem duas caixas com orbs e uma PENA. E quebre a estátua que falou com você.
62. A partir da li você estará em um lugar em se deve passar encostado na parede. Você verá que atrás das grades tem duas caixas com orbs e um OLHO. Passe por esse compartimento e, no compartimento seguinte, você poderá cair para trás e chegar até essas caixas.
63. Depois do lugar em que você tem que matar três mulheres para abrir uma porta, você mergulha em um poço de sangue. Ao emergir desse poço, vire-se para trás para encontrar duas caixas com muitos orbs.
64. Quando você encontrar aquela estátua de ave que cospe fogo, descongele todas as portas de todos os lados, pois lá tem muitas caixas com orbs e uma PENA.
65. Depois que você passar por um lugar redondo em que tem vários cachorros verdes e soldados gigantes, suba pela escada à esquerda, plane para a direita, siga em frente e caia no buraco à esquerda, para encontrar cinco caixas com muitos orbs e um OLHO.
66. Logo adiante, você levará a estátua do tempo para a porta, a fim de conseguir impedir que o tradutor pule no abismo. Após entrar no portal do tempo e acionar o poder do tempo, não corra para pegar o tradutor. Volte para o lugar de onde tirou a estátua. Lá estará uma caixa especial de energia verde.
67. Após matar o tradutor, você girará duas alavancas para soltar vapor que o conduzirá ao teto. Quando chegar ao teto, vá um metro para a esquerda, e depois, um metro para a direita. Solte-se para cair numa pequena plataforma que tem uma caixa com orbs.
68. Depois que empurrar o chão redondo para baixo, sendo atrapalhado pelos esqueletos, vire para a direita depois de sair pela porta. Lá tem duas caixas com orbs e uma PENA.
69. Logo após, você enfrentará arqueiros e medusas. Quando terminar e for escalar o teto, vire para a esquerda, onde tem uma caixa com um OLHO.
70. Ao descer desse teto, mate os soldados e atire flechas na bola vermelha que está na parede da direita. Ela se quebrará revelando uma caixa com uma PENA e a caixa especial de energia azul. E não é só isso. À direita dessas caixas tem uma parede quebrável. Ela é bem dura, mas, se você quiser, pode também usar a energia amarela para quebrá-la. Atrás dessa parede tem uma alavanca que tira os espinhos da próxima armadilha pela qual você terá que passar.
71. Quando você passar por essas duas armadilhas e pousar em solo firme, dê uma planada de volta para a direita, onde tem uma caixa com um OLHO.
72. Seguindo pelo corredor em que você está, poderá ver o ponto de salvamento depois das lavas. À esquerda desse ponto tem uma caixa com orbs nas escadas de baixo.
73. Quando você passar pela sala dos espetos que saem do solo, verá três caixas atrás das grades. Para pegá-las, pule e se dependure na parede da direita. De lá, pule para a esquerda, onde estão as caixas com orbs e um OLHO.
74. No lugar em que você tem que levar a estátua como escudo contra as ondas de fogo, tem duas grades nas paredes. A da direita tem duas caixas, com orbs e uma PENA. A da esquerda tem duas caixas com orbs e energia azul. Mas você pode pegá-las na volta, pois não haverão inimigos, nem ondas de fogo. E, a propósito, quebre a outra estátua. Lembre-se de que tinham duas estátuas. Uma você usa como escudo, e a outra pode quebrar.
75. Quando você liberta a fênix e sobe pela escada, vê duas caixas. A da esquerda tem uma PENA, e a da direita tem orbs.
76. Ao colocar o cristal azul na porta para abri-la, você verá uma ponta de corrente para subir dependurado. Mas, antes de subir, vá mais adiante ao corredor à esquerda, onde tem uma caixa com um OLHO.
77. Depois que você sopra o berrante e passa por aquela sala em que tem que colocar a coluna bloqueando o elevador, você encontra duas alavancas para girar. Depois que girar a primeira, gire a segunda até abrir a porta. Mas não saia ainda, gire mais um pouco para abrir outra porta à direita, onde tem uma caixa com orbs.
78. Depois de matar o polvo gigante, pegue um OLHO e uma PENA que estão nas duas caixas atrás da fênix.
79. Quando você voa na fênix e chega àquele lugar onde o poder do tempo fica acionado constantemente, ajeite a armação para bater nos sinos, gire a armação para trás totalmente, paralise o tempo, pule sobre a armação, paralise o tempo novamente, vá para a ponta dela e pule para uma plataforma que fica atrás, na parede da direita, onde tem três caixas com muitos orbs e um OLHO. Vá também para a da esquerda, onde tem três caixas com muitos orbs e uma PENA.
80. Ao quebrar a cara da estátua gigante, pegue as duas caixas com orbs que estão no canto direito e no esquerdo.
81. Depois de matar as duas irmãs, pegue as duas caixas que estão nos dois lados do ponto de salvamento. Elas estão escondidas debaixo d’água, na beira da calçada, próximas ao ponto de salvamento. Têm uma PENA e um OLHO.
82. E, para pegar as quatro caixas que estão sobre as duas plataformas mais à frente, pule primeiro na plataforma do meio, que é a do caminho do jogo. Depois, plane para as duas plataformas das caixas. Elas contêm orbs, uma PENA e um OLHO.
83. Quando for enfrentar a gorda gigante que tem vários braços, pegue uma caixa com orbs, que fica dentro de um buraco que você abre para prender uma das mãos dela.
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Silent Hill 3
Detonado de Silent Hill 3 para plataforma Playstation PS2
Silent Hill 3 - PS2
Importante
Este detonado está no Riddle Level Normal. Para quem não sabe o Riddle Level, que você escolhe a dificuldade antes de começar o jogo, é o level de dificuldade dos enigmas. Na dificuldade Easy, além dos enigmas serem mais fáceis, o jogo tira alguns items importantes que estão na dificuldade Normal. Preste atenção pra depois não ficar me mandando e-mails dizendo que não encontrou algum item Exemplo: o primeiro item que você não encontra na dificuldade Easy é o Bleach, que fica no banheiro feminino do Shopping Center, logo no começo do jogo. Por isso, fique ligado.
Amusement Park
Heather começa a aventura em um parque de diversões. Siga pela porta adiante e não reaja ao ataque dos monstros. Deixe-os matar a heroína. Tudo era um pesadelo e Heather acorda de seu cochilo em uma lanchonete. Para completar o dia estranho da heroína, um detetive chamado Douglas surge para conversar com ela. Despiste-o pulando pela janela do banheiro e depois entre na porta adiante.
Shopping Center
Passe pela porta no final do corredor e, dentro do shopping, entre na loja com a porta entreaberta. Após a animação com o estranho monstro, você recebe a arma Handgun. Saia pela porta dos fundos e pegue o mapa do Shopping, que fica no mural do corredor. Saia pela porta ao lado e suba para o andar 2F. Dirija-se à Helen's Bakery e pegue o item Tongs. Volte até o depósito e use o item Tongs para pegar a Key taken with tongs sob as caixas. Use-a para abrir a loja Best Sellers. Pegue a coleção de livros de Shakespeare no chão e organize os volumes na seqüência IV, V, II, III e I, para descobrir uma senha escrita em sangue. A senha geralmente é 8352 ou 8157, mas pode ser outra. Use-a para abrir a porta dos fundos. Após a conversa com Claudia, siga para o elevador e pegue o Radio. A realidade começa a se fundir com a dimensão infernal. Prepare-se para enfrentar ou fugir de perigosos monstros. Siga pela única porta aberta, no final do corredor. Entre no depósito e apague as luzes para encontrar o item FlashLight. No banheiro feminino você encontrará o item Bleach. Passe por baixo da porta arrombada no final do corredor. Pegue o item Hanger e o colete Bulletproof Vest na loja de roupas. Vá até a sala destruída, use o Hanger para alcançar a escada no teto e suba. Vá até a joalheria e pegue o item Walnut. Volte ao hall e suba a escada rolante e pegue a Cooked Key no animal morto sobre a mesa. Use esta chave para abrir a lanchonete no andar 2F. Pegue a arma Steel Pipe na parede e corra até a enfermaria para pegar o item Detergent. No final do corredor há um exaustor. Desligue-o. Entre pela porta ao lado para encontrar dezenas de criaturas que estão bloqueando sua passagem. Aproxime-se, abra seu inventário e faça o seguinte: selecione o item Bleach, escolha a opção Combine, vá até o item Detergent e aperte Use. Com isso você vai criar um gás letal para exterminar as criaturas. Ligue o exaustor para expulsar o gás e prosseguir em segurança. Na sala das macas, há uma espécie de morsa sobre a mesa. Use seu Walnut para quebrá-la e receber o item Moonstone. Volte ao andar 3F e use a Moonstone na porta com o símbolo da lua. Seja cauteloso para não cair ao descer a escada principal. Agora, prepare-se para enfrentar o chefão Splitworm. Acerte-o com sua Handgun sempre que ele abrir a proteção que cobre sua cabeça e fuja quando o inimigo for atravessar os túneis. Vencendo-o, você voltará a dimensão normal. Passe novamente pelo restaurante para conseguir diversos itens e siga em frente para encontrar o detetive.
The Subway
Desça até as bilheterias, passe ao lado das catracas e pegue os mapas à direita. Desça a escadaria da esquerda. Siga pela passagem North End e desça. Neste local, há duas escadarias para você descer. Vá pelas duas para encontrar munições e o item Nutcracker. Volte à portaria da Plataforma 2, use o Nutcracker para abrir a corrente do portão e desça para encontrar a arma Shotgun no vagão. Desça a escada próxima ao vagão e siga pela segunda escadaria do corredor. Continue à esquerda e note que há uma porta próxima à linha do metrô. Desça e examine-a.
O vagão vem com tudo na sua direção. Ignore os cachorros que o atacam e suba de volta na plataforma. Para entrar no vagão, abra a porta na plataforma, suba a escadaria e desça a próxima. Dentro do vagão, detone todos os inimigos que aparecem no seu caminho.
Underpass
Desça até o esgoto e corra pela porta azul. Prossiga pela próxima porta azul para encontrar o depósito. Pegue a arma Maul e os mapas na parede. Vá até o beco detonado e pegue o item Wine Bottle. Corra até o depósito de combustível e use seu Wine Bottle na máquina para receber o Oil-filled Bottle. Use-o no tanque da casa de máquinas. Feito isso, acione o botão no painel ao lado e desça a escada no canto. Vá até o depósito de lixo e pegue o item Dryer, sobre a cadeira. Dirija-se à sala de bombeamento. Não atravesse a ponte ou será morto por uma criatura oculta na água. Use seu Dryer na tomada ao lado da porta e jogue-o na água para eletrocutar o monstro. Corra rapidamente para a saída.
Construction Site
Entre no prédio e suba até o último andar. Na curva da sala há uma parede com acabamento diferente. Equipe-se com seu Maul, ou Steel Pipe, e use-o para destruir a parede e descobrir um cadáver emparedado. Pegue o item Silencer no chão. Examine o colchão perto do buraco e escolha a opção Yes para jogá-lo no andar de baixo. Pule no buraco, saia pela parede destruída e use os andaimes para chegar ao prédio vizinho.
Hilltop Center
Vá até o escritório Monica's Dance Club e pegue os mapas sobre a mesa. Suba pela escadaria até o andar 5F. Pegue o item Jack na prateleira da oficina. Examine a área e pegue o item Screwdriver sobre as caixas. Pegue a espada Katana no depósito. Volte ao escritório e use a Screwdriver para abrir a gaveta emperrada da mesa e conseguir o item Rope. Há um elevador entreaberto no corredor. Use o Jack para terminar de abri-lo e a Rope para descer ao andar inferior. Siga até o banheiro do departamento e examine a banheira. O prédio foi tomado pela dimensão infernal. Vá até o escritório e converse com o estranho Vincent. No depósito, pegue o item Oxydol. Use o elevador para chegar ao andar 1F. Pegue o item Pork Liver no congelador do refeitório. Suba até o andar 5F. Vá até a sala de fumantes e pegue o item Matchbook. Na galeria de arte, examine o quadro e faça o seguinte: Selecione o item Oxydol, clique em Combine; escolha o item Pork Liver e clique Combine; finalize selecionando o item Matchbook e apertando Use. Com isso, você queima o quadro e abre uma passagem secreta. Siga por ela para descer ao andar 4F. Vá até a sala de contabilidade e pegue uma Silver Coin sobre a mesa. Use-a na máquina de refrigerantes ao lado para conseguir a Life Insurance Key. Use-a para abrir a porta no corredor do andar 1F. Vá até a sala destruída e leia o livro sobre a mesa. Corra até a saída.
Site
Siga pelo beco e entre pelos fundos do prédio. Seu apartamento é o 102. Após uma chocante animação, suba no telhado e enfrente o monstro assassino. Fuja de suas investidas e, imediatamente, contra-ataque com disparos de Shotgun. Volte ao seu apartamento e pegue a arma Stun Gun em seu quarto. Pegue carona com Douglas até Silent Hill. Antes de prosseguir para o hospital, passe em Pete's Bowl-o-rama para pegar itens úteis.
Brookhaven Hospital
Entre na recepção, a primeira sala, para encontrar os mapas do hospital. Use o elevador e vá ao andar 2F. Na sala de armários, pegue os itens Nail Polish Remover e o Perfume. No final do corredor há uma porta trancada. Use a senha 8634 para abri-la (4639 no nível Easy, 4896 no nível Hard). Na sala M4, há um relógio tocando. Desligue-o e verifique a hora. Use o horário como senha para abrir a maleta sobre a cama e pegar a instant Camera. Volte ao andar 1F e siga ao quarto C4. Use o item Nail Polish Remover da parede. Use-a para abrir a porta da escadaria. Desça ao andar BF e pegue a arma SubMachine Gun, que está perto do elevador. Entre no depósito e use a Instant Camera perto da marca de sangue na parede para fotografar uma senha atrás da prateleira. Vá ao andar 3F e use a senha da foto para abrir a porta trancada. Agora, vá ao quarto S12 e atenda o telefone. Volte ao andar 2F e abra a porta no final do corredor. Siga pelo labirinto de corredores e examine o Save Point. Transportado ao hospital infernal, evite a sala 12, pois há uma armadilha que pode levá-lo a morte. Pegue o elevador e desça ao andar 2F. Vá até a sala dos armários e abra o armário para atender ao telefone. Entre na sala em frente e pegue o Plastig Bag na lixeira. Volte ao andar 3F e use o Plastig Bag para coletar sangue na sala de exames. Desça ao andar B3. No necrotério você deve resolver um enigma para conseguir a senha para abrir o cadeado na parede. Examine o painel e note que os traços na parede são uma representação da sala e da organização das macas. Os algarismos romanos indicam quais são e a ordem das macas que você deve examinar. Anote os números das macas indicadas e use-os no cadeado. Pegue a Cremated Key e use-a para abrir a porta da sala 16. Vá até o quarto C4 e use o Plastig Bag (with blood) no altar para descobrir uma passagem secreta. Desça e prepare-se para enfrentar o chefe Leonard. Acerte-o com disparos de Shotgun. Fuja enquanto ele estiver debaixo d'água e atire quando ele subir. Vencendo-o, você recebe o Talisman. Volte ao motel Jacks Inn e vá ao quarto 104 para encontrar Vincent. Siga sua jornada pela Nathan Avenue.
Amusement Park
De volta ao parque de diversões de seus pesadelos, siga pelo caminho conhecido e entre na loja de bugigangas. Vasculhe tudo e pegue a Roller Coaster Key em uma lata que cai da prateleira. Prossiga pela porta de madeira após a loja. Na montanha russa, use sua chave para abrir a cabine e desligar as máquinas. Siga pelos trilhos e prepare-se para uma surpresa. Siga seu caminho para chegar na casa mal-assombrada. Você vai visitar três cenários que têm o propósito de assustar sua heroína. Quando uma luz vermelha começar a persegui-lo, o risco vai se tornar mortal. Fuja rapidamente pelos corredores. Fora da casa maldita, vá até o brinquedo com naves espaciais. Siga pelo caminho lateral e vasculhe a próxima área para encontrar os itens Red Shoe e Chain. Volte até as naves espaciais. Use a Chain na porta emperrada e no centro do brinquedo. Depois ative-o na cabine para abrir a porta. Prossiga e entre na casa mística à direita, para encontrar o item Doll Head. Entre na Montanha Encantada e use o Doll Head na boneca da Branca de Neve e o Red Shoe na boneca da Cinderela. Siga pela porta à esquerda e prossiga até o carrossel. Examine o manuscrito no único cavalo que não está em movimento. Quando o brinquedo começar a funcionar, detone todos os cavalos até paralisá-los ou você será morto. Prepare-se para enfrentar a memória de Alessa. Ela usa armas iguais às suas. Por isso, fuja rapidamente quando ela usar armas de fogo. Detone-a usando a Katana.
The Church
No salão da igreja, pegue a carta de tarô Eye of Night sobre o altar. Saia pela porta ao lado e pegue os mapas na parede do corredor. Entre no confessionário para ouvir a confissão de Claudia. Você pode optar por perdoá-la (primeira opção) ou não dizer nada (segunda opção). No quarto pegue o item Cassete Tape sobre a mesa. No corredor, você ouve choros e passos de criança. Siga os passos até o quadro e examine-o para abrir uma passagem secreta. Vá até a biblioteca e examine os livros. Pegue a carta Moon, sobre a mesa, e converse com Vincent para receber o livro Otherworld Laws. Volte e use o elevador para descer. Vá ao necrotério e examine os cadáveres para encontrar a carta Hanged Man. Volte e cheque o quarto de Alessa para pegar a Brass Key no quadro de borboletas. Dirija-se ao outro corredor para ouvir novamente passos e soluços de uma criança. Siga os passos para encontrar outra passagem secreta. Pegue a carta Fool no quarto secreto. Use sua nova chave para abrir a porta, perto do confessionário. No escritório, você pode ouvir sua Cassete Tape. Basta usá-la no rádio. No quarto ao lado, pegue a carta High Priestess sobre a cama. A próxima sala está repleta de monstros. Evite-a. Volte ao quarto de Alessa para enfrentar o último
enigma. Seu objetivo é usar cinco cartas de tarô e organizá-las na porta obedecendo uma seqüência:
1. Moon
2. Hanged Man
3. High Priestess
4. Eye Night
5. Fool
Adiante, você vai encontrar Claudia e Vincent. Após a conversa, use seu Pendant para expulsar o "deus" maligno de seu corpo.
Após mais uma animação, você terá que travar combate com o deus do mal. Quando ele estiver em pé, aproxime-se do inimigo e atire com a pistola para derrubá-lo. Equipe sua Katana, acerte dois golpes e fuja para evitar o contra-ataque. Repita esse processo e desvie das chamas. Vencendo-o, curta o final.
FIM.
Silent Hill 3 - PS2
Importante
Este detonado está no Riddle Level Normal. Para quem não sabe o Riddle Level, que você escolhe a dificuldade antes de começar o jogo, é o level de dificuldade dos enigmas. Na dificuldade Easy, além dos enigmas serem mais fáceis, o jogo tira alguns items importantes que estão na dificuldade Normal. Preste atenção pra depois não ficar me mandando e-mails dizendo que não encontrou algum item Exemplo: o primeiro item que você não encontra na dificuldade Easy é o Bleach, que fica no banheiro feminino do Shopping Center, logo no começo do jogo. Por isso, fique ligado.
Amusement Park
Heather começa a aventura em um parque de diversões. Siga pela porta adiante e não reaja ao ataque dos monstros. Deixe-os matar a heroína. Tudo era um pesadelo e Heather acorda de seu cochilo em uma lanchonete. Para completar o dia estranho da heroína, um detetive chamado Douglas surge para conversar com ela. Despiste-o pulando pela janela do banheiro e depois entre na porta adiante.
Shopping Center
Passe pela porta no final do corredor e, dentro do shopping, entre na loja com a porta entreaberta. Após a animação com o estranho monstro, você recebe a arma Handgun. Saia pela porta dos fundos e pegue o mapa do Shopping, que fica no mural do corredor. Saia pela porta ao lado e suba para o andar 2F. Dirija-se à Helen's Bakery e pegue o item Tongs. Volte até o depósito e use o item Tongs para pegar a Key taken with tongs sob as caixas. Use-a para abrir a loja Best Sellers. Pegue a coleção de livros de Shakespeare no chão e organize os volumes na seqüência IV, V, II, III e I, para descobrir uma senha escrita em sangue. A senha geralmente é 8352 ou 8157, mas pode ser outra. Use-a para abrir a porta dos fundos. Após a conversa com Claudia, siga para o elevador e pegue o Radio. A realidade começa a se fundir com a dimensão infernal. Prepare-se para enfrentar ou fugir de perigosos monstros. Siga pela única porta aberta, no final do corredor. Entre no depósito e apague as luzes para encontrar o item FlashLight. No banheiro feminino você encontrará o item Bleach. Passe por baixo da porta arrombada no final do corredor. Pegue o item Hanger e o colete Bulletproof Vest na loja de roupas. Vá até a sala destruída, use o Hanger para alcançar a escada no teto e suba. Vá até a joalheria e pegue o item Walnut. Volte ao hall e suba a escada rolante e pegue a Cooked Key no animal morto sobre a mesa. Use esta chave para abrir a lanchonete no andar 2F. Pegue a arma Steel Pipe na parede e corra até a enfermaria para pegar o item Detergent. No final do corredor há um exaustor. Desligue-o. Entre pela porta ao lado para encontrar dezenas de criaturas que estão bloqueando sua passagem. Aproxime-se, abra seu inventário e faça o seguinte: selecione o item Bleach, escolha a opção Combine, vá até o item Detergent e aperte Use. Com isso você vai criar um gás letal para exterminar as criaturas. Ligue o exaustor para expulsar o gás e prosseguir em segurança. Na sala das macas, há uma espécie de morsa sobre a mesa. Use seu Walnut para quebrá-la e receber o item Moonstone. Volte ao andar 3F e use a Moonstone na porta com o símbolo da lua. Seja cauteloso para não cair ao descer a escada principal. Agora, prepare-se para enfrentar o chefão Splitworm. Acerte-o com sua Handgun sempre que ele abrir a proteção que cobre sua cabeça e fuja quando o inimigo for atravessar os túneis. Vencendo-o, você voltará a dimensão normal. Passe novamente pelo restaurante para conseguir diversos itens e siga em frente para encontrar o detetive.
The Subway
Desça até as bilheterias, passe ao lado das catracas e pegue os mapas à direita. Desça a escadaria da esquerda. Siga pela passagem North End e desça. Neste local, há duas escadarias para você descer. Vá pelas duas para encontrar munições e o item Nutcracker. Volte à portaria da Plataforma 2, use o Nutcracker para abrir a corrente do portão e desça para encontrar a arma Shotgun no vagão. Desça a escada próxima ao vagão e siga pela segunda escadaria do corredor. Continue à esquerda e note que há uma porta próxima à linha do metrô. Desça e examine-a.
O vagão vem com tudo na sua direção. Ignore os cachorros que o atacam e suba de volta na plataforma. Para entrar no vagão, abra a porta na plataforma, suba a escadaria e desça a próxima. Dentro do vagão, detone todos os inimigos que aparecem no seu caminho.
Underpass
Desça até o esgoto e corra pela porta azul. Prossiga pela próxima porta azul para encontrar o depósito. Pegue a arma Maul e os mapas na parede. Vá até o beco detonado e pegue o item Wine Bottle. Corra até o depósito de combustível e use seu Wine Bottle na máquina para receber o Oil-filled Bottle. Use-o no tanque da casa de máquinas. Feito isso, acione o botão no painel ao lado e desça a escada no canto. Vá até o depósito de lixo e pegue o item Dryer, sobre a cadeira. Dirija-se à sala de bombeamento. Não atravesse a ponte ou será morto por uma criatura oculta na água. Use seu Dryer na tomada ao lado da porta e jogue-o na água para eletrocutar o monstro. Corra rapidamente para a saída.
Construction Site
Entre no prédio e suba até o último andar. Na curva da sala há uma parede com acabamento diferente. Equipe-se com seu Maul, ou Steel Pipe, e use-o para destruir a parede e descobrir um cadáver emparedado. Pegue o item Silencer no chão. Examine o colchão perto do buraco e escolha a opção Yes para jogá-lo no andar de baixo. Pule no buraco, saia pela parede destruída e use os andaimes para chegar ao prédio vizinho.
Hilltop Center
Vá até o escritório Monica's Dance Club e pegue os mapas sobre a mesa. Suba pela escadaria até o andar 5F. Pegue o item Jack na prateleira da oficina. Examine a área e pegue o item Screwdriver sobre as caixas. Pegue a espada Katana no depósito. Volte ao escritório e use a Screwdriver para abrir a gaveta emperrada da mesa e conseguir o item Rope. Há um elevador entreaberto no corredor. Use o Jack para terminar de abri-lo e a Rope para descer ao andar inferior. Siga até o banheiro do departamento e examine a banheira. O prédio foi tomado pela dimensão infernal. Vá até o escritório e converse com o estranho Vincent. No depósito, pegue o item Oxydol. Use o elevador para chegar ao andar 1F. Pegue o item Pork Liver no congelador do refeitório. Suba até o andar 5F. Vá até a sala de fumantes e pegue o item Matchbook. Na galeria de arte, examine o quadro e faça o seguinte: Selecione o item Oxydol, clique em Combine; escolha o item Pork Liver e clique Combine; finalize selecionando o item Matchbook e apertando Use. Com isso, você queima o quadro e abre uma passagem secreta. Siga por ela para descer ao andar 4F. Vá até a sala de contabilidade e pegue uma Silver Coin sobre a mesa. Use-a na máquina de refrigerantes ao lado para conseguir a Life Insurance Key. Use-a para abrir a porta no corredor do andar 1F. Vá até a sala destruída e leia o livro sobre a mesa. Corra até a saída.
Site
Siga pelo beco e entre pelos fundos do prédio. Seu apartamento é o 102. Após uma chocante animação, suba no telhado e enfrente o monstro assassino. Fuja de suas investidas e, imediatamente, contra-ataque com disparos de Shotgun. Volte ao seu apartamento e pegue a arma Stun Gun em seu quarto. Pegue carona com Douglas até Silent Hill. Antes de prosseguir para o hospital, passe em Pete's Bowl-o-rama para pegar itens úteis.
Brookhaven Hospital
Entre na recepção, a primeira sala, para encontrar os mapas do hospital. Use o elevador e vá ao andar 2F. Na sala de armários, pegue os itens Nail Polish Remover e o Perfume. No final do corredor há uma porta trancada. Use a senha 8634 para abri-la (4639 no nível Easy, 4896 no nível Hard). Na sala M4, há um relógio tocando. Desligue-o e verifique a hora. Use o horário como senha para abrir a maleta sobre a cama e pegar a instant Camera. Volte ao andar 1F e siga ao quarto C4. Use o item Nail Polish Remover da parede. Use-a para abrir a porta da escadaria. Desça ao andar BF e pegue a arma SubMachine Gun, que está perto do elevador. Entre no depósito e use a Instant Camera perto da marca de sangue na parede para fotografar uma senha atrás da prateleira. Vá ao andar 3F e use a senha da foto para abrir a porta trancada. Agora, vá ao quarto S12 e atenda o telefone. Volte ao andar 2F e abra a porta no final do corredor. Siga pelo labirinto de corredores e examine o Save Point. Transportado ao hospital infernal, evite a sala 12, pois há uma armadilha que pode levá-lo a morte. Pegue o elevador e desça ao andar 2F. Vá até a sala dos armários e abra o armário para atender ao telefone. Entre na sala em frente e pegue o Plastig Bag na lixeira. Volte ao andar 3F e use o Plastig Bag para coletar sangue na sala de exames. Desça ao andar B3. No necrotério você deve resolver um enigma para conseguir a senha para abrir o cadeado na parede. Examine o painel e note que os traços na parede são uma representação da sala e da organização das macas. Os algarismos romanos indicam quais são e a ordem das macas que você deve examinar. Anote os números das macas indicadas e use-os no cadeado. Pegue a Cremated Key e use-a para abrir a porta da sala 16. Vá até o quarto C4 e use o Plastig Bag (with blood) no altar para descobrir uma passagem secreta. Desça e prepare-se para enfrentar o chefe Leonard. Acerte-o com disparos de Shotgun. Fuja enquanto ele estiver debaixo d'água e atire quando ele subir. Vencendo-o, você recebe o Talisman. Volte ao motel Jacks Inn e vá ao quarto 104 para encontrar Vincent. Siga sua jornada pela Nathan Avenue.
Amusement Park
De volta ao parque de diversões de seus pesadelos, siga pelo caminho conhecido e entre na loja de bugigangas. Vasculhe tudo e pegue a Roller Coaster Key em uma lata que cai da prateleira. Prossiga pela porta de madeira após a loja. Na montanha russa, use sua chave para abrir a cabine e desligar as máquinas. Siga pelos trilhos e prepare-se para uma surpresa. Siga seu caminho para chegar na casa mal-assombrada. Você vai visitar três cenários que têm o propósito de assustar sua heroína. Quando uma luz vermelha começar a persegui-lo, o risco vai se tornar mortal. Fuja rapidamente pelos corredores. Fora da casa maldita, vá até o brinquedo com naves espaciais. Siga pelo caminho lateral e vasculhe a próxima área para encontrar os itens Red Shoe e Chain. Volte até as naves espaciais. Use a Chain na porta emperrada e no centro do brinquedo. Depois ative-o na cabine para abrir a porta. Prossiga e entre na casa mística à direita, para encontrar o item Doll Head. Entre na Montanha Encantada e use o Doll Head na boneca da Branca de Neve e o Red Shoe na boneca da Cinderela. Siga pela porta à esquerda e prossiga até o carrossel. Examine o manuscrito no único cavalo que não está em movimento. Quando o brinquedo começar a funcionar, detone todos os cavalos até paralisá-los ou você será morto. Prepare-se para enfrentar a memória de Alessa. Ela usa armas iguais às suas. Por isso, fuja rapidamente quando ela usar armas de fogo. Detone-a usando a Katana.
The Church
No salão da igreja, pegue a carta de tarô Eye of Night sobre o altar. Saia pela porta ao lado e pegue os mapas na parede do corredor. Entre no confessionário para ouvir a confissão de Claudia. Você pode optar por perdoá-la (primeira opção) ou não dizer nada (segunda opção). No quarto pegue o item Cassete Tape sobre a mesa. No corredor, você ouve choros e passos de criança. Siga os passos até o quadro e examine-o para abrir uma passagem secreta. Vá até a biblioteca e examine os livros. Pegue a carta Moon, sobre a mesa, e converse com Vincent para receber o livro Otherworld Laws. Volte e use o elevador para descer. Vá ao necrotério e examine os cadáveres para encontrar a carta Hanged Man. Volte e cheque o quarto de Alessa para pegar a Brass Key no quadro de borboletas. Dirija-se ao outro corredor para ouvir novamente passos e soluços de uma criança. Siga os passos para encontrar outra passagem secreta. Pegue a carta Fool no quarto secreto. Use sua nova chave para abrir a porta, perto do confessionário. No escritório, você pode ouvir sua Cassete Tape. Basta usá-la no rádio. No quarto ao lado, pegue a carta High Priestess sobre a cama. A próxima sala está repleta de monstros. Evite-a. Volte ao quarto de Alessa para enfrentar o último
enigma. Seu objetivo é usar cinco cartas de tarô e organizá-las na porta obedecendo uma seqüência:
1. Moon
2. Hanged Man
3. High Priestess
4. Eye Night
5. Fool
Adiante, você vai encontrar Claudia e Vincent. Após a conversa, use seu Pendant para expulsar o "deus" maligno de seu corpo.
Após mais uma animação, você terá que travar combate com o deus do mal. Quando ele estiver em pé, aproxime-se do inimigo e atire com a pistola para derrubá-lo. Equipe sua Katana, acerte dois golpes e fuja para evitar o contra-ataque. Repita esse processo e desvie das chamas. Vencendo-o, curta o final.
FIM.
Postado por
Gabriel
Silent Hill 2
Detonado de Silent Hill 2 para plataforma Playstation PS2
Silent Hill 2 - PS2
Caminho da cidade
Após a animação, saia do banheiro, siga pela esquerda e pegue o mapa no carro, pela porta aberta. Siga mais para a esquerda e prossiga pela escada que leva à cidade. Percorra o longo caminho até um portão, atravesse-o e prossiga até chegar ao cemitério.
Vai rolar uma animação em que você conhecerá Angela. Quando ela acabar você estará virado um pouco para a esquerda, siga em frente e vire um pouco para a sua direita. Ao lado da casa haverá um portão, prossiga por ele. Ande mais um pouco e passe por outro portão, continue até chegar a uma rua: é a Sanders St.
Vá para Lindsay St. e ocorrerá uma animação na esquina. Siga em frente, pela Lindsey St., até Vachss, a segunda entrada do lado direito. Siga por este caminho até que em determinado momento James fique olhando para a sua direita, onde haverá uma grade, com um portão de acesso onde você pode pegar 2 Health Drink. Prossiga por Vachss até o fim da linha.
Ocorrerá uma animação e você deverá matar seu primeiro inimigo. Com a morte do primeiro monstro você também pegará o Radio, muito útil para indicar a proximidade dos mostros.
Agora volte, vá para Lindsey St., siga para a Saul St. e depois até o fim da Martin St. (use o mapa para isto). Não é necessário matar os monstros, mas tome cuidado. Chegando em Martin St. pegue a Apartament Gate key no corpo morto. Prossiga agora por Katz até chegar ao WOODSIDE APARTMENTS (veja o mapa) e use a chave no portão que dá entrar ao prédio. O tal portão está do direito de James, é só prosseguir até que haja uma mudança de câmera. Entre pela primeira porta na sua frente, uma porta dupla, e você entrará no Woodside Apartment Building.
Woodside Apartments Building
Dentro do apartamento pegue o mapa e um Health Drink na sala de entrada. Suba as escadas e entre na primeira porta, Andar 2F. Vire para a direita e prossiga, passe por duas portas, no seu lado direito, e entre na terceira: o quarto 205, se você algum ponto com luminosidade para ver o mapa, o faça. Dentro do quarto pegue a lanterna no manequim e mate o monstro que aparece.
Vá para o quarto 210 (use o mapa). Ao chegar lá pegue algumas Handgun Bullets. Volte até as escadas e prossiga para o 3F. Tente pegar a chave que está do outro lado da grade e veja a animação. Prossiga então para o quarto 301 e pegue a Handgun no carrinho. Não a use agora, o Plank é melhor, sem contar que a munição acaba muito rápido.
Volte para o 2F e siga para o quarto 208. Pegue a Room 202 key em uma escrivaninha. Agora vá para o quarto 202. Pegue a Health Drink e a Clock key. Volte para o quarto 208.
Já no quarto 208, vá para a sala ao lado e use a Clock key no relógio, de frente para ele. Gire os ponteiros até indicar 9:10. Você deverá ouvir um "clique". Agora vá para o lado do relógio, o direito, e examine-o, confirme a opção para empurrá-lo. Abrirá uma passagem, siga por este buraco.
Você estará no quarto 209, e se quiser pode salvar. Saia pela porta e você estará do outro lado da grade que impedia seu caminho. Siga pela porta da direita para sair em outro lance de escadas. Siga para o 3F. Vá para o quarto 307 e, após a animação, pegue a Courtyard key no armário. Saia e vá para a esquerda do quarto 301, do lado da grade, para pegar a Fire Escape key. Se quiser alguns itens entre no quarto 301, depois saia e vá para as escadas que estão do lado direito do mapa. Saindo do 301 vire para a direita e siga até a última porta.
Desça até o 1F e prossiga no caminho para pegar a Canned Juice no chão. Saia do prédio pela porta dupla, que estará trancada, e prossiga pela esquerda. Você chegará à porta por onde entrou no prédio, entre por ela. Suba para o 2F e na sala ao lado da escada, uma que não precisa atravessar porta, use a Canned Juice no lixo que está entupido.
Desça novamente as escadas e saia do prédio. Vá para a direita, apenas um pouco, e siga pela pequena passagem que existe. Examine o lixo para pegar a Old man Coin e ler um artigo. Entre novamente no prédio, pela porta da esquerda. Na sala de entrada use a Courtyard key na porta ao pé da escada. Siga, enfrente e depois para a esquerda para chegar a uma piscina e pegar a Snake Coin dentro do carrinho de bebê, dentro da piscina - é recomendável acabar com os monstros primeiro.
Volte e siga para a porta que está do lado direito da que você veio, saindo da piscina siga o caminho reto. Vá para o quarto 101 e encontre Eddie. Saia e volte para o prédio principal. Suba para 2F e use a Fire Escape key na porta mais à esquerda, no fim do corredor - próxima ao quarto 201. Você irá pular para outro prédio
Blue Creek Apartments
Você estará em um quarto, vá para o banheiro e examine a privada para encontrar uma combinação de cofre. Vá para o quarto e você achará o cofre onde deve usar a seqüência. Esta seqüência é aleatória de jogo para jogo - para cumprir vá até o primeiro número da seqüência e depois vá apertando o direcional no sentido da seta até chegar o próximo número, e assim sucetivamente. Ao abrir o cofre pegue a munição.
Saia do quarto, cuidado você ainda não tem o mapa deste prédio, e siga para a primeira porta que estiver na sua direita, no corredor estará um aviso de "Exit", é a porta ao lado. Você estará numa escadaria, pegue o mapa do seu lado.
Siga para o quarto 109 para pegar munição. Atravesse a outra porta e ocorrerá outra animação com Angela. Você terá a faca dela. Pegue também a Prissoner Coin na escrivaninha.
Agora vá para o quarto 105. Veja um "armariozinho" com cinco círculos, examine-o. Você deverá colocar as moedas na ordem certa para abri-lo. Eis as soluções, que variam conforme a dificuldade:
HARD: Vazio, Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Prissoner Coin.
NORMAL: Vazio, Old Man Coin, prissoner Coin, Vazio, Snake Coin.
EASY: Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Vazio, Prissoner Coin.
O armário deve se abrir, revelando a Lyne House key. Volte para o 2F e use a chave no quarto 209. Atravesse para o quarto 208 através da sacada, pegue a Handgun Bullets e a Apartment Stairway key. Existe um Save, se quiser use-o, pois você logo enfrentará o primeiro chefe do jogo.
Saia e vire para sua esquerda, siga para a escada que existe mais a Norte (use o mapa) e use a Apartment Stairway key para abrir a porta. Seu primeiro chefe será o Pyramid Head (cabeça de lata).
BOSS # 1: PYRAMID HEAD
Fácil até demais, só é preciso ficar um pouco atento. Use sua Handgun e meta tiros nele. Se você ouvir um barulho de metal significa que está acertando. Sempre mantenha distância, pois ele pode causar sérios danos em você. Quando for recarregar, prefira usar o Menu. No mais é só atirar até ele chegar um pouco perto, passar por ele - não se preocupe ele é um pouco lento para atacar - e continuar atirando.
Em determinado momento ele irá fugir, seguindo pela escada. Não o siga, espere que ele vá embora e que a água esvazie. Se o seguir irá morrer. Saindo pela escada você estará de volta às ruas de Silent Hill.
Silent Hill a noite - caminho para o Rosewater Park e para o Hospital
Use o mapa para seguir caminho para o Rosewater Park, não existe dificuldade. Atenção para não perder os itens que existem durante o caminho. Durante sua caminhada ocorrerá uma animação envolvendo a garotinha que te atrapalhou lá no Hotel. Continue até chegar ao Rosewater Park.
Ande pelo Park, cuidando para não perder os itens. O melhor caminho para se fazer é entrar no parque e seguir enfrente, então entrar para o primeiro caminho da esquerda, seguir pelo outro caminho, ir reto e depois ir para a direita, continuar reto até encontrar Maria. Após a animação ela irá te acompanhar. Siga para o outro lado do Park, indo embora.
Saindo do Park vá para a esquerda de James até o fim da rua, para pegar um Health Drink. Volte e siga para o outro lado seguindo para o Pete's Bowl-A-Rama. No caminho cuide para pegar o Steel pipe no Texa's Gas Station, em cima de um carro. Continue até o Pete's. Entre no boliche e siga pela porta da esquerda. Outra animação envolvendo Eddie e a garotinha, chamada de Laura. Atravesse a sala e saia pela outra porta, agora corra e saia pala mesma porta que Laura saiu. Saia do boliche.
Após a conversa com Maria, siga pelo caminho que ela indicou. Mais tarde vire para à direita e você verá um portão, continue e vire para a esquerda. Após a animação vá pela porta. Você estará em um nightclub, entre pela porta, e suba as escadas. Entre por outra porta, saindo na sala principal do club. Saia e siga o caminho, vire para a direita e siga a direção até ver laura entrar no Hospital. Siga-a.
Brookhaven Hospital
Pegue o mapa à sua esquerda. Se quiser salvar, vá para a Reception Office, lá tem um save. De qualquer forma, siga para a Document Room, usando a reception Room como passagem para chegar lá. Junto da máquina de escrever está a purple Bull key, pegue-a e também leia o jornal que está próximo. Use o mapa para localizar a escada e vá até ela. Suba para o 2F.
Vá para a Women's Locker Room e examine o Urso de pelúcia para pegar a Bent Needle. Aproveite também para pegar a Shotgun no armário. Vá para o Men's locker Room e pegue a Exam Room key. Saia e desça as escadas. Use a Exam Room key para abrir a Examination Room. Vá para Doctor's Lounge para pegar alguns Shotgun shells.
Volte para o 2F e vá até o Exam Room 3 para pegar um First Aid Kit e examinar a máquina de escrever para pegar um código. Ele é aletório, portanto anote em algum lugar, pois é muito importante. Saia e vá para a sala M2 para pegar a Lapis Eye key. Aproveite para pegar as Shotguns Shells da proximidade, pois serão bastante necessárias para o chefe deste local. Na sala M3 tem Handgun Bullets e um Health Drink, e na M6 tem Shotgun Shells e outro Health Drink, pegue-os por que serão necessários. Siga para o 3F, pelas escadas. Vá para a porta que lidera para o corredor com as salas "S". Você precisará de um código para abrí-la, no Normal e no Easy o código é 7335 e no Hard 1328. Caso não dê certo leia um memo no mural da Exam Room do 1F e anote o número.
Vá para a S3. Maria ficará descansando. Pegue a Roof key perto dela e volte para a escada. Vá até o último andar e use a Roof key. Dê uma volta e depois tente voltar, agora estará bloqueando a saída, dê mais uma volta para acontecer uma animação onde um Pyramid Head te joga de volta para o 3F, na Special Treatment room.
Você estará numa sala com 4 portas: uma de saída para o corredor principal e outras 3 paralelas. Entre na porta, entre as 3, que está do lado esquerdo do sinal, a mais da esquerda. Dentro dela examine os escritos de sangue na parede para obter um código. Anote-o em um papel, pois ele é aletório.
Volte para o 2F e vá ver Maria (sala S3). Volte e vá até a sala S14. Dentro existirá uma caixa que precisará de 2 chaves e 2 códigos para abrí-la. Use a Lapis Eye key e a Purple Bull key e remova as correntes. No cadeado da direita use o código que você pegou na máquina de escrever, e no da esquerda o que você leu nos escritos de sangue. Você pegará o Hair, pedaço de cabelo.
Vá agora para a Shower Room e examine o buraco no meio da sala. Combine o Hair com o Bent Needle e use, para pegar a Elevator key. Use a chave que você acabou de pegar no elevador mais próximo de você. Desça para o 1F. Vá para a sala C3 e encontre Laura em uma animação. Após tudo passado você estará na batalha do seu segundo chefe, use a Shotgun para matá-lo.
BOSS # 2: MONKEY MEN
Este chefe é tão baba quanto o primeiro. Serão ao todo 3 monstros para te pentelhar, mas não tenha medo, eles não são de nada. Fique correndo sempre para ficar longe deles, e aproveite sempre que tiver um tempinho para descer bala em cima deles. Não se preocupe em mirar e escolher em qual acertar, detone qualquer um e tente sempre recarregar através do menu de itens, quando for correr. Se tomar dano use um Health Drink e estará bem.
Após matar os 3 monstros ocorrerá outra animação e você estará no Evil Brookhaven Hospital.
Evil Brookhaven Hospital
Você estará de volta no Jardim. Entre pela porta dupla. Se quiser salvar aqui existe um Save, de qualquer forma pegue as Shotgun Shells. Vá até a sala C2 para pegar um First Aid Kit. Depois pegue o elevador e vá para o 2F. Se quiser algumas Shotgun Shells, vá para a sala M4, mas cuidado com as enfermeiras.
Vá para a sala M6 e pegue a Dry Cell Battery e a Basement Storeroom key. Existe também um memo, algumas Handgun Bullets e um First Aid Kit. Volte para o elevador e vá para 3F. Veja a porta à esquerda de James, ela tem o desenho de uma mulher, lembre-se bem daqui. Vá para a sala S11 e pegue a Handgun Bullets e a Ampoule, também leia o memo. Siga para as escadas, através da Storeroom, e desça até o último andar, o BF. Use a Basement Storeroom key para abrir a porta. Dentro da sala empurre o armário e siga o caminho liberado. Após uma animação com Maria desça as escadas e pegue o Copper Ring. Volte para o 3F. Use o elevador para voltar ao 2F. Durante a descida o rádio funcionará, ouça atentamente.
Já no 2F, vá para a Day Room e abra o refrigerador jogado no chão, com a ajuda de Maria, para pegar o Lead Ring. Volte para o elevador e siga para o 3F. Use os dois anéis na porta ao lado, na porta da mulher. Siga pela porta e desça as escadas. Você estará em um corredor bem grande, corra o mais rápido que puder e não se preocupe com Maria ou mesmo o Pyramid Head que está atrás de vocês. Quando estiver chegando no elevador acontecerá uma animação e Maria ficará para trás.
Você voltará para outra seção do 1F, vá para a Directo's Room e pegue a Hospital key, também aproveite para examinar o mapa. Volte e saia pela porta dupla, a mesma pela qual você entrou no hospital.
Dark South Vale Silent Hill
Siga para o Sul pela Carroll St. Continue para Leste em Rendell e depois para Sul novamente pela Monson. Tome cuidado com os monstros e fique atento, pois existem vário itens por estes lados. Vá para Saul St. Atravesse o portão no lado Leste e continue seu caminho. Se quiser, vá para o Neely's Bar para pegar um memo. Vá para o Gonzale's Mexican Restaurant, seguindo Norte na Neely's St. e leste na Sanders St. Vá para Norte na Lindsay St. e pegue a Wrench, chave de boca, e o memo, em uma casa um pouco acima do restaurante.
Você deverá voltar para o Rosewater Park, para isto siga para oeste na Katz, passe pelo portão, e siga até o Park. Chegando, entre pela entrada da esquerda e siga em frente. Um pouco depois desça a escada para a direita, siga para Norte novamente, para cima, e ache a estátua de uma mulher. Examine atrás da estátua para achar um monte de terra e cavar, achando uma caixa. Use sua Wrench para abrí-la e pegar a Old Bronze key.
Saia do Park pela mesma entrada e siga para Silent Hill Historical Society (olhe o mapa). Entre pela porta perto do estacionamento, usando a Old Bronze key.
Silent Hill Historical Society
Entre pela única porta desta sala. Passe pelo buraco da parede e desça a longa escada até encontrar outra porta. Siga por ela. Pegue o First Aid Kit e entre na porta mais próxima para pegar Handgun Bullets. Agora vá para a porta mais longe para continuar. Existe um buraco nesta sala, pule nele. Você cairá em um poço. Arme ou o Steel Pipe pego no posto, ou o Plank, pedaço de madeira, pego no início do jogo, e fique examinando a parede até um determinado momento em que James diz que ali a parede é diferente. Se não entende bulhufas de Inglês, espere até que James diga uma frase maior. Achada a tal parte, bata nela usando sua arma para que a parede caia e você possa seguir.
Siga para a direita para achar uma porta trancada, mas perto dela existe uma outra porta pela qual você deve seguir. No final da outra sala existirá um buraco no chão, mas que precisa ser aberto primeiro. Vá para a porta mais próxima e entre. Pegue a Spiral-Writing key.
A bateria de sua lanterna acabou e a porta se trancou. Use a Dry Cell Baterry para retomar a luz de sua lanterna e se dirija ao painel que está ao lado da porta. No painel apenas 3 botões, que estarão iluminados e é eles que você deve usar para fazer a seqüência para abrir a porta. Tente todas as formas possíveis, usando 3 cliques e apenas os 3 botões iluminados. OBS: Não é certo, mas parece que os números da seqüência não se repetem, por ex: se o 1, o 3, e o 6 estiverem iluminados é possível fazer as combinações 136; 163; 316; 361; 613; 631. Conseguido, você ouvirá um barulinho indicando que a porta está aberta, saia rápido antes que os insetos te matem.
Vá através das grades e use a Spiral-Writing key para abrir o alçapão. Pule novamente pelo buraco e você cairá na Toluca Prison.
Prisão Toluca
Corra para a porta mais próxima. Ocorrerá uma animação com Eddie. Após o seu término, dê uma geral na sala para pegar alguns itens, inclusive o necessário Pig Tablet. Saia, pela outra porta, e vire para a direita. Corra até a segunda mesa e pegue o mapa. Ele será muito útil mesmo sem dar nome as salas.
Desça um pouco e entre na primeira porta da direita do mapa - na primeira que você encontrar, não na primeira que existe. Vá até o chuveiro ao norte e pegue a Seductress Tablet. Use o mapa para ir até o corredor mais abaixo, no mapa, da prisão, um com várias salinhas - celas. Examine-as, mas cuidado com os monstros. Em uma cela aberta você encontrará a Wax Doll. Saia pela porta mais da direita (leste). Agora vá até o corredor de celas que existe à Norte. Novamente procure nas celas para pegar a Opressor Tablet. Volte para o corredor de onde veio e vá até a sala existente entre os dois corredores com celas. Lá você pegará algumas Rifles Shells. Saia e entre na sala à sua frente, a maior sala do mapa - a única do lado direito do corredor.
Siga em frente até achar uma "plataforma". Combine os 3 Tablets e use-os. Você ouvirá um grito de um homem, mas nada acontece. Volte para a mesma porta de onde você veio, mas antes de passar por ela, pegue o Horseshoe na porta.
Volte para o lado esquerdo da prisão, use preferencialmente o corredor de celas mais ao Norte para voltar ao corredor de início. Entre na penúltima sala da esquerda do mapa para pegar item. Saia e entre na porta ao lado, a última do lado esquerdo. Atravesse a passagem para chegar ao corredor mais a Oeste. Entre na sala ao lado, na de baixo, do lado direito do mapa, para pegar o Lighter.
Examine as portas do lado esquerdo, do mapa, para achar uma sala com a Hunting Rifle. Voltando para o corredor, siga para Sul até encontrar uma grade fechada, mas antes de atravessá-la você pode entrar na porta da esquerda, de James, e salvar. Atravesse a grade e, no alçapão que está no chão, combine a Wax Doll, o Lighter e o Horseshoe para então usar e abrir a passagem.
Ainda não é o fim da prisão. Siga pela única porta aberta. Vá seguindo seu caminho até chegar a outro buraco, pule novamente. Continue até chegar ao elevador, pegue os itens que estão no chão e não se preocupe pois ele começa sua decida automaticamente. Se quiser salve, pois agora virá um labirinto sem mapa algum, e você pode acabar se perdendo.
Labirinto
Nada de mapas para ajudar, aqui siga atentamente as instruções para não se perder.
Seguindo o caminho você se deparará com uma porta impedida por vários fios, você terá que achar algo para cortá-los. Siga pela esquerda, passe a primeira entrada para a direita e chegue a uma bifurcação, vá pela direita. Siga e desça as escadas, continue andando e suba as escadas. Você chegará a uma sala com um cubo cheio de faces bem no meio.
É mais um puzzle, desta vez um pouco mais complicado. Examine para poder mexer nele. Parece que este é um puzzle aletório, que depende do nível de dificuldade em que você está jogando, mas tente a seguinte resposta, feita no Normal mode: Deixe a face de olhos verdes de frente e de ponta cabeça, bem como a face que está a esquerda deve ficar de ponta-cabeça. Então deixe o cubo e vire-se uma passagem surgirá, entre por ela e na sala que aparece uma porta deverá ter aparecido, se isto aconteceu, é só seguir por ela. Se não, volte ao cubo e gire-o até que a porta apareça.
Ocorrerá uma animação com Maria, ela está viva. Agora seu objetivo é chegar até ela. Volte para a sala do cubo e, na parede, pegue o Wire Cutter em um painel de energia. Agora siga seu caminho de volta até o local onde haviam aqueles fios impedindo seu caminho, corte-os com o Wire Cutter para seguir em frente. Desça as escadas e siga em frente, virando na primeira entrada para a direita. Suba as escadas e siga em frente até a próxima bifurcação, novamente vá para a direita e desça a escada.
Pegue o caminho da esquerda e acompanhe, até que surja outra entrada para a esquerda, vá por ela e suba a escada. Cuidado, pois está é uma sala redonda e você pode acabar voltando para o mesmo lugar de onde veio. Siga até uma bifurcação, vá para a direita, depois, na outra bifurcação, para a esquerda, desça as escadas. Siga e entre pela primeira entrada que tiver para a esquerda, suba a escada. Siga reto e desça a escada. Depois entre pelo primeiro caminho para a esquerda e suba a escada. Você sairá em uma sala com um Save. Siga o corredor até ouvir um grito, entre pela porta à esquerda para encontrar Angela e enfrentar mais um chefe.
BOSS # 3: DOOR BOSS
Sem muito o que falar. Use a Shotgun para derrotá-lo. É só correr e ficar longe o suficiente para descarregar muitos tiros nele. Recarregue pelo menu e cuidado para que ele não te encurrale na parede. Não existe dificuldade, apenas corra e atire. Cuide de sua vida, pois ele pode te matar com 3 ou 4 hits.
Após matar o bastardo, volte para o corredor e entre na primeira porta que você ver. Você deverá sair em uma sala com 6 estátuas. Examine-as para descobrir suas posições. Preste atenção em qual deve se importar:
EASY: Se preocupe com a posição do Kidnapper.
NORMAL: Se preocupe com a posição do Arsonist.
HARD: Se preocupe com o Counterfeiter.
Guarde bem as posições e depois saia da sala. Siga pelo correr até a próxima porta que você encontrar, do lado esquerdo. Você deverá sair em uma sala com 6 forcas preparadas. Puxe apenas a forca que corresponde à posição onde estava a estátua dita a cima, o criminoso inocente. Volte até a sala das estátuas e no lugar da estátua do criminoso inocente deverá estar a Persecuted Key. Volte para o corredor e prossiga para a única porta pela qual você ainda não entrou, a do lado da sala das forcas. Você deverá chegar à cela de Maria, mas ela agora estará morta. Após a animação, siga através do portão. Você estará em um cemitério. Pegue as Shotgun Shells espalhadas e se quiser salve, num túmulo perto dos túmulos abertos. Pule em um dos túmulos que estão abertos, o maior e mais da esquerda. Equipe seu Hunting Rifle, pois agora virá mais um chefe: Eddie.
BOSS # 4: EDDIE
Novamente não há muito o que falar. Não é possível escapar de seus tiros, portanto a melhor maneira de matá-lo é ser rápido e tomar o menor dano possível.
Logo de início atire nele parado, acabe com as 4 munições do Rifle e entre rapidamente no menu para recarregar. Não tem jeito, você tomará um dano, portanto já aproveite para recuperar energia com um Health Drink. Novamente fique parado e dê mais alguns tiros, ele correrá para a outra sala. Pegue a munição que existe, se precisar recupere energia, recarregue seu Rifle e vá para a outra sala.
Após a animação, use o mesmo procedimento até que Eddie corra e se esconda atrás de um pedaço de carne. Aproveite para recarregar e recuperar energia. Corra então até perto dele e faça-o correr mais uma vez. Cuidado, pois ele pode vir para cima de você para te dar pontapés, portanto não perca a atenção.
Tente sempre achar algum lugar para acertá-lo, mais 2 ou 3 tiros e ele já era. Eddie está morto e você deve prosseguir pela enorme porta dupla existente.
Finalmente fora do Labirinto. Continue andando e se achar que deve, salve o jogo no barril. Siga para entrar no bote. O seu objetivo é simples, mas pode dar dor de cabeça se não prestar atenção na animação que antecipa seu passeio. Apenas vire para a direita até ficar alinhado com uma luz que está lá na frente. Depois é só seguir em frente até ocorrer outra animação.
Cuidado, pois no Hard os controles são um pouco mais complicados, mas nada que não seja possível - porém é muito chato. Você chegará finalmente ao Lake View Hotel. É hora de conhecer a verdade.
Lave View Hotel
Suba as escadas e vire para a direita. Na fonte pegue a Little Mermaid Box. Volte e entre no hotel.
Vire para a esquerda e pegue mapa do hotel, agora tudo ficará mais fácil. Vá até o restaurante, Lake Shore Restaurant, e após a animação, Laura e uma descoberta surpreendente, pegue a Fish key em cima da mesa. Volte e cheque pela pequena porta escada que existe atrás de uma porta próxima. Desça para o B1F e procure pelo Venus Tears Bar. Estará trancado, mas próximo do elevador existe uma Thinner Can, pegue-a e volte para o 1F.
Vá para a sala Lobby. Entre na porta ao lado do balcão de atendimento para pegar a Room 312 key. Volte para Lobby e vá até o pé da escadaria para achar uma "estante". Aqui segue-se outro puzzle, que varia de acordo com a dificuldade escolhida. Você terá que encaixar 3 caixas de músicas (Little Mermaid Music Box, White Snow Music Box e Cinderela Music Box) nesta estante, nos lugares corretos. Quanto tivermos as 3 voltaremos aqui para dar a solução.
Suba as escadas e vá para a direita, passando pela porta. Vá até a Cloak Room. Use a Fish Key para abrir a "mala" e pegar a Room 204 key. Pegue também todos os itens existentes na sala. Siga para o quarto 204. Já no quarto, pegue a Employee Elevator key e atravesse pelo buraco para o outro quarto.
Já no quarto 202, examine as fotos jogadas na cama para achar uma manchada de tinta. Use o Thinner Can para limpá-la e pegar o código que deve ser usado na maleta ao lado, ainda no mesmo quarto, pegando assim a Cinderela Music Box. Volte para Lobby e, ainda no andar de cima, siga para a a outra porta, da esquerda. Passe pela porta branca e entre na sala que está ao lado do elevador, usando a Employee Elevator key. Existe um Save e um elevador. Entre no elevador e um alarme disparará, tente acionar os botões e nada acontecerá. Agora saia e vá ao armário que está ao lado. Deixe todas as suas coisas nele, até mesmo a foto e a carta, tudo mesmo. Volte a entrar no elevador. Desta vez nenhum alarme irá tocar e você poderá usar os botões tranqüilamente. Vá para 1F, desça e pegue outro mapa do Hotel. Vá para a Pantry Room e pegue a Snow White Music Box na escrivaninha.
Siga para o Office. Pegue a Video Tape e a Can Opener. Use o mapa para encontrar as escadas e siga para o B1F. Vá para a Boiler Room e cuidado com os monstros. Na sua direita pegue uma chave, a Bar key. Vá então para a Kitchen. Logo de cara vire para sua direita e você achará uma lata sem rótulos. Use a Can Opener nela para pegar a Light Bulb. Saia pela outra porta da cozinha para sair no bar. Vá para próximo da Jukebox e use a Light Bulb na lanterna que está em cima do balcão. Agora saia do bar usando a Bar key. Você estará de volta onde achou o Thinner. Volte para a sala onde você deixou seus itens e pegue tudo novamente. Volte para Lobby. Hora de resolvermos outro puzzle.
EASY: Ponha qualquer uma em qualquer lugar.
NORMAL: Da esquerda para a direita - Cinderella, Show White, Mermaid.
HARD: Da esquerda para a direita - Cinderella, Mermaid, Snow White.
Com isto você pega a Hotel Stairway key. Vá para o 2F. Vá para a escadas e suba para o 3F, usando a Hotel Stairway key para abrir o portão. Vá direto para o quarto 312 e use a Video tape no video-cassete que está ao lado da televisão. Assista ao filme, e após o fim da animação, muitas revelações surpreendentes. Agora o hotel está diferente.
Evil Lake View Hotel
Agora vá para o 2F, para a Reading Room. Examine os fones-de-ouvido para ouví-los. Volte e vá para o elevador, o que ainda não usado. Siga para o quarto 202 e você sairá no quarto 19, e agora o mundo oculto de Silent Hill mostra suas caras. Corra para o elevador e desça para B1F. Entre no bar e corra para o seu fim, para a Kitchen, pegue antes, perto da saída, 5 Health Drink. Já na cozinha pegue algumas Shotgun Shells e alguns Rifles Shells. Vá para a Employee Stairs, a única porta aberta. Depois da animação de despedida de Angela saia e você não estará mais na mesma sala de antes.
Vá para o 1F, para o Manager's Office para pegar alguns Rifles Shells. Depois entre pela outra porta que está agora destrancada. Corra sempre desviando dos monstros, guarde munição, pois agora virão os dois chefes finais. No final existirá uma porta dupla e um Save. É recomendável salvar, pois agora vem o chefe mais difícil do jogo, que também não é muito problema. Use o Hunting Rifle, ele é mais potente e mais capaz para matar os dois Pyramid Head.
Entre na porta dupla e veja mais uma animação com Maria morrendo. Após vem a batalha.
BOSS # 5: TWO PYRAMID HEADS
Aqui você pode ter um pouco de problemas. A estratégia é a mesma de sempre. Dê alguns tiros e corra para um canto longe deles. Quando estiverem chegando perto pare de atirar e corra para o outro canto. Você poderá dar uma média de 2 ou 3 tiros para cada corrida até o canto. Aproveite para recarregar, usando o menu, sempre que for correr.
Não economize Health Drinks ou mesmo Ampoules. Elas são boas pois te dão invencibilidade por cerca de 10 segundos. Não se preocupe em qual está acertando, o dano é contado para os dois juntos. Após alguns tiros os bois bastardos se matam e deixam de causar problemas para sempre, para sua felicidade.
Agora que estão mortos, vá até eles e pegue o Scarlet Egg e o Rusty Egg. Vá para as duas portas existentes e ponha os ovos em cada uma delas, o Scarlet na porta da direita e o Rusty na esquerda. Depois passe por qualquer uma das portas, não importa qual.
Vá pelo único caminho possível e atravesse o corredor. Durante sua corrida você ouvirá um dialogo de Mary, isto pode influenciar o final que você verá, mas isto vai ser explicado mais para a frente. Entre pela porta no fim e depois suba a escadaria. Agora recupere sua vida e recarregue sua arma, a batalha final irá começar... E o chefe final é: Maria! Use a Hunting Rifle até acabar as munições e depois parta para a Shotgun, não haverá muito problema.
BOSS # 6: DEMON MONSTER
Vamos lá, nada muito difícil. Mesma estratégia, mas desta vez deve-se tomar cuidado com as Borboletas que ela solta que no Hard podem te causar sérios problemas. Apenas corra e atire, corra novamente e atire... Sempre recarregando pelo menu. Com o Hunting Rifle você pode chegar a descarregar as 5 balas de uma vez só antes de ela chegar perto de você, mas cuidado, se ela encostar em você pode te causar sérios danos. Caso a munição acabe, equipe a Shotgun e repita o mesmo processo. A diferença é que a Shotgun pode dar mais tiros no mesmo espaço de tempo e demora menos para te dar permissão para correr.
Sempre, sempre recarregue pelo menu e cuide muito de sua vida caso ela te acerte. As borboletas são difíceis de serem desviadas e fazem com que você perca a oportunidade de atirar, apenas faça de tudo para se livrar delas quando te atingirem e olhe bem a sua vida.
Após alguns tiros, ela cairá... Dê mais um tiro, o de comemoração, para ver a podrona ter o fim que merecia. Curta o final que você conseguiu.
Finais
Dependendo de suas ações durante o jogo você pode conseguir até 5 finais diferentes para este jogo.
1º "In Water" -Examine várias vezes a faca de Angela durante o jogo, leia o diário que está no Roof (telhado) do Hospital, ouça a fita dos fones de ouvido na Reading Room, no Evil Lake Side Hotel.
2º "Leave" - Fira Maria algumas vezes, mas não a mate, batendo com o Plank ou correndo para cima dela; fique com Maria o mínimo de tempo possível, por isto corra rápido para se separar dela no quarto S3, no hospital; não enrole para pegar os caminhos certos, pois caso contrário Maria ficará conversando contigo, e isto deve ser evitado; leia a carta e veja a foto de Mary ocasionalmente; ouça toda a conversa durante o corredor de acesso ao último chefe.
3º "Maria" - Fique bastante tempo com Maria; faça ela falar bastante contigo; não a fira; não leia a carta e nem veja a foto de Mary; não ouça toda a conversa no corredor.
4º "Rebirth" - Este final só pode ser conseguido após você ter terminado o jogo pelo menos uma vez e esteja usando o slot salvo. Você terá que pegar os quatro Ceremonial Itens durante o jogo para fazê-lo. Os itens são: White Chrism, Lost Memories Book, Obsidian Goblet, Crimson Ceremony Book. Eles estão localizados:
White Crism: Blue Creek Apartment, na cozinha do quarto 105.
Lost Memories Book: No Texas Gas Station, em uma "máquina de jornais" a oeste de onde está o Steel Pipe.
Obsidian Goblet: No Silent Hill Historical Society antes do buraco que lidera ao longo corredor (o principal) - desculpem, mas nào sei explicar este item melhor do que isto.
Crimson Ceremony Book: No Evil Lake View Hotel, na Reading Room atrás do fone de "ouvido", que você escuta.
5º "Dog" - Assista aos 3 finais normais do jogo (In Water, Leave e Maria) e comece o jogo novamente. Então pegue o item a Dog key, andando de noite em Silent Hill em uma pequena casa a Oeste do Jack's Inn e volte para o Evil Brookhaven Hospital e abra a Observation Room no 3F. Depois termine o jogo normalmente.
Arma Secreta
Para pegar a Chainsaw (uma moto-serra), a arma mais animal do jogo, você precisa primeiro terminar o jogo pelo menos uma vez. Depois comece um novo jogo, usando o save anterior, e siga pelo caminho de entrada da cidade. Quase chegando em Silent hill você ouvirá um barulho de moto-serra vindo de algum lugar. Vire-se para a esquerda é vá até uns troncos empilhados, a Chainsaw estará em cima deles esperando para que você faça a festa.
Nível de Dificuldade Secreto
Para abrir o Extra-Hard mode, o nível dos quebra cabeças, você deve começar um jogo e terminar no Easy mode, nível dos quebra cabeças, salvar e começar outro jogo, usando o mesmo save, e terminar novamente o jogo, usando desta vez o Normal mode, nível dos quebra cabeças. Depois, grave sobre o mesmo save e comece outro jogo, termine no Hard mode, nível dos quebra cabeças. Save sobre o mesmo slot, quando for começar outro jogo o Extra-Hard mode estará aberto, e é realmente muito complicado.
FIM.
Silent Hill 2 - PS2
Caminho da cidade
Após a animação, saia do banheiro, siga pela esquerda e pegue o mapa no carro, pela porta aberta. Siga mais para a esquerda e prossiga pela escada que leva à cidade. Percorra o longo caminho até um portão, atravesse-o e prossiga até chegar ao cemitério.
Vai rolar uma animação em que você conhecerá Angela. Quando ela acabar você estará virado um pouco para a esquerda, siga em frente e vire um pouco para a sua direita. Ao lado da casa haverá um portão, prossiga por ele. Ande mais um pouco e passe por outro portão, continue até chegar a uma rua: é a Sanders St.
Vá para Lindsay St. e ocorrerá uma animação na esquina. Siga em frente, pela Lindsey St., até Vachss, a segunda entrada do lado direito. Siga por este caminho até que em determinado momento James fique olhando para a sua direita, onde haverá uma grade, com um portão de acesso onde você pode pegar 2 Health Drink. Prossiga por Vachss até o fim da linha.
Ocorrerá uma animação e você deverá matar seu primeiro inimigo. Com a morte do primeiro monstro você também pegará o Radio, muito útil para indicar a proximidade dos mostros.
Agora volte, vá para Lindsey St., siga para a Saul St. e depois até o fim da Martin St. (use o mapa para isto). Não é necessário matar os monstros, mas tome cuidado. Chegando em Martin St. pegue a Apartament Gate key no corpo morto. Prossiga agora por Katz até chegar ao WOODSIDE APARTMENTS (veja o mapa) e use a chave no portão que dá entrar ao prédio. O tal portão está do direito de James, é só prosseguir até que haja uma mudança de câmera. Entre pela primeira porta na sua frente, uma porta dupla, e você entrará no Woodside Apartment Building.
Woodside Apartments Building
Dentro do apartamento pegue o mapa e um Health Drink na sala de entrada. Suba as escadas e entre na primeira porta, Andar 2F. Vire para a direita e prossiga, passe por duas portas, no seu lado direito, e entre na terceira: o quarto 205, se você algum ponto com luminosidade para ver o mapa, o faça. Dentro do quarto pegue a lanterna no manequim e mate o monstro que aparece.
Vá para o quarto 210 (use o mapa). Ao chegar lá pegue algumas Handgun Bullets. Volte até as escadas e prossiga para o 3F. Tente pegar a chave que está do outro lado da grade e veja a animação. Prossiga então para o quarto 301 e pegue a Handgun no carrinho. Não a use agora, o Plank é melhor, sem contar que a munição acaba muito rápido.
Volte para o 2F e siga para o quarto 208. Pegue a Room 202 key em uma escrivaninha. Agora vá para o quarto 202. Pegue a Health Drink e a Clock key. Volte para o quarto 208.
Já no quarto 208, vá para a sala ao lado e use a Clock key no relógio, de frente para ele. Gire os ponteiros até indicar 9:10. Você deverá ouvir um "clique". Agora vá para o lado do relógio, o direito, e examine-o, confirme a opção para empurrá-lo. Abrirá uma passagem, siga por este buraco.
Você estará no quarto 209, e se quiser pode salvar. Saia pela porta e você estará do outro lado da grade que impedia seu caminho. Siga pela porta da direita para sair em outro lance de escadas. Siga para o 3F. Vá para o quarto 307 e, após a animação, pegue a Courtyard key no armário. Saia e vá para a esquerda do quarto 301, do lado da grade, para pegar a Fire Escape key. Se quiser alguns itens entre no quarto 301, depois saia e vá para as escadas que estão do lado direito do mapa. Saindo do 301 vire para a direita e siga até a última porta.
Desça até o 1F e prossiga no caminho para pegar a Canned Juice no chão. Saia do prédio pela porta dupla, que estará trancada, e prossiga pela esquerda. Você chegará à porta por onde entrou no prédio, entre por ela. Suba para o 2F e na sala ao lado da escada, uma que não precisa atravessar porta, use a Canned Juice no lixo que está entupido.
Desça novamente as escadas e saia do prédio. Vá para a direita, apenas um pouco, e siga pela pequena passagem que existe. Examine o lixo para pegar a Old man Coin e ler um artigo. Entre novamente no prédio, pela porta da esquerda. Na sala de entrada use a Courtyard key na porta ao pé da escada. Siga, enfrente e depois para a esquerda para chegar a uma piscina e pegar a Snake Coin dentro do carrinho de bebê, dentro da piscina - é recomendável acabar com os monstros primeiro.
Volte e siga para a porta que está do lado direito da que você veio, saindo da piscina siga o caminho reto. Vá para o quarto 101 e encontre Eddie. Saia e volte para o prédio principal. Suba para 2F e use a Fire Escape key na porta mais à esquerda, no fim do corredor - próxima ao quarto 201. Você irá pular para outro prédio
Blue Creek Apartments
Você estará em um quarto, vá para o banheiro e examine a privada para encontrar uma combinação de cofre. Vá para o quarto e você achará o cofre onde deve usar a seqüência. Esta seqüência é aleatória de jogo para jogo - para cumprir vá até o primeiro número da seqüência e depois vá apertando o direcional no sentido da seta até chegar o próximo número, e assim sucetivamente. Ao abrir o cofre pegue a munição.
Saia do quarto, cuidado você ainda não tem o mapa deste prédio, e siga para a primeira porta que estiver na sua direita, no corredor estará um aviso de "Exit", é a porta ao lado. Você estará numa escadaria, pegue o mapa do seu lado.
Siga para o quarto 109 para pegar munição. Atravesse a outra porta e ocorrerá outra animação com Angela. Você terá a faca dela. Pegue também a Prissoner Coin na escrivaninha.
Agora vá para o quarto 105. Veja um "armariozinho" com cinco círculos, examine-o. Você deverá colocar as moedas na ordem certa para abri-lo. Eis as soluções, que variam conforme a dificuldade:
HARD: Vazio, Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Prissoner Coin.
NORMAL: Vazio, Old Man Coin, prissoner Coin, Vazio, Snake Coin.
EASY: Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Vazio, Prissoner Coin.
O armário deve se abrir, revelando a Lyne House key. Volte para o 2F e use a chave no quarto 209. Atravesse para o quarto 208 através da sacada, pegue a Handgun Bullets e a Apartment Stairway key. Existe um Save, se quiser use-o, pois você logo enfrentará o primeiro chefe do jogo.
Saia e vire para sua esquerda, siga para a escada que existe mais a Norte (use o mapa) e use a Apartment Stairway key para abrir a porta. Seu primeiro chefe será o Pyramid Head (cabeça de lata).
BOSS # 1: PYRAMID HEAD
Fácil até demais, só é preciso ficar um pouco atento. Use sua Handgun e meta tiros nele. Se você ouvir um barulho de metal significa que está acertando. Sempre mantenha distância, pois ele pode causar sérios danos em você. Quando for recarregar, prefira usar o Menu. No mais é só atirar até ele chegar um pouco perto, passar por ele - não se preocupe ele é um pouco lento para atacar - e continuar atirando.
Em determinado momento ele irá fugir, seguindo pela escada. Não o siga, espere que ele vá embora e que a água esvazie. Se o seguir irá morrer. Saindo pela escada você estará de volta às ruas de Silent Hill.
Silent Hill a noite - caminho para o Rosewater Park e para o Hospital
Use o mapa para seguir caminho para o Rosewater Park, não existe dificuldade. Atenção para não perder os itens que existem durante o caminho. Durante sua caminhada ocorrerá uma animação envolvendo a garotinha que te atrapalhou lá no Hotel. Continue até chegar ao Rosewater Park.
Ande pelo Park, cuidando para não perder os itens. O melhor caminho para se fazer é entrar no parque e seguir enfrente, então entrar para o primeiro caminho da esquerda, seguir pelo outro caminho, ir reto e depois ir para a direita, continuar reto até encontrar Maria. Após a animação ela irá te acompanhar. Siga para o outro lado do Park, indo embora.
Saindo do Park vá para a esquerda de James até o fim da rua, para pegar um Health Drink. Volte e siga para o outro lado seguindo para o Pete's Bowl-A-Rama. No caminho cuide para pegar o Steel pipe no Texa's Gas Station, em cima de um carro. Continue até o Pete's. Entre no boliche e siga pela porta da esquerda. Outra animação envolvendo Eddie e a garotinha, chamada de Laura. Atravesse a sala e saia pela outra porta, agora corra e saia pala mesma porta que Laura saiu. Saia do boliche.
Após a conversa com Maria, siga pelo caminho que ela indicou. Mais tarde vire para à direita e você verá um portão, continue e vire para a esquerda. Após a animação vá pela porta. Você estará em um nightclub, entre pela porta, e suba as escadas. Entre por outra porta, saindo na sala principal do club. Saia e siga o caminho, vire para a direita e siga a direção até ver laura entrar no Hospital. Siga-a.
Brookhaven Hospital
Pegue o mapa à sua esquerda. Se quiser salvar, vá para a Reception Office, lá tem um save. De qualquer forma, siga para a Document Room, usando a reception Room como passagem para chegar lá. Junto da máquina de escrever está a purple Bull key, pegue-a e também leia o jornal que está próximo. Use o mapa para localizar a escada e vá até ela. Suba para o 2F.
Vá para a Women's Locker Room e examine o Urso de pelúcia para pegar a Bent Needle. Aproveite também para pegar a Shotgun no armário. Vá para o Men's locker Room e pegue a Exam Room key. Saia e desça as escadas. Use a Exam Room key para abrir a Examination Room. Vá para Doctor's Lounge para pegar alguns Shotgun shells.
Volte para o 2F e vá até o Exam Room 3 para pegar um First Aid Kit e examinar a máquina de escrever para pegar um código. Ele é aletório, portanto anote em algum lugar, pois é muito importante. Saia e vá para a sala M2 para pegar a Lapis Eye key. Aproveite para pegar as Shotguns Shells da proximidade, pois serão bastante necessárias para o chefe deste local. Na sala M3 tem Handgun Bullets e um Health Drink, e na M6 tem Shotgun Shells e outro Health Drink, pegue-os por que serão necessários. Siga para o 3F, pelas escadas. Vá para a porta que lidera para o corredor com as salas "S". Você precisará de um código para abrí-la, no Normal e no Easy o código é 7335 e no Hard 1328. Caso não dê certo leia um memo no mural da Exam Room do 1F e anote o número.
Vá para a S3. Maria ficará descansando. Pegue a Roof key perto dela e volte para a escada. Vá até o último andar e use a Roof key. Dê uma volta e depois tente voltar, agora estará bloqueando a saída, dê mais uma volta para acontecer uma animação onde um Pyramid Head te joga de volta para o 3F, na Special Treatment room.
Você estará numa sala com 4 portas: uma de saída para o corredor principal e outras 3 paralelas. Entre na porta, entre as 3, que está do lado esquerdo do sinal, a mais da esquerda. Dentro dela examine os escritos de sangue na parede para obter um código. Anote-o em um papel, pois ele é aletório.
Volte para o 2F e vá ver Maria (sala S3). Volte e vá até a sala S14. Dentro existirá uma caixa que precisará de 2 chaves e 2 códigos para abrí-la. Use a Lapis Eye key e a Purple Bull key e remova as correntes. No cadeado da direita use o código que você pegou na máquina de escrever, e no da esquerda o que você leu nos escritos de sangue. Você pegará o Hair, pedaço de cabelo.
Vá agora para a Shower Room e examine o buraco no meio da sala. Combine o Hair com o Bent Needle e use, para pegar a Elevator key. Use a chave que você acabou de pegar no elevador mais próximo de você. Desça para o 1F. Vá para a sala C3 e encontre Laura em uma animação. Após tudo passado você estará na batalha do seu segundo chefe, use a Shotgun para matá-lo.
BOSS # 2: MONKEY MEN
Este chefe é tão baba quanto o primeiro. Serão ao todo 3 monstros para te pentelhar, mas não tenha medo, eles não são de nada. Fique correndo sempre para ficar longe deles, e aproveite sempre que tiver um tempinho para descer bala em cima deles. Não se preocupe em mirar e escolher em qual acertar, detone qualquer um e tente sempre recarregar através do menu de itens, quando for correr. Se tomar dano use um Health Drink e estará bem.
Após matar os 3 monstros ocorrerá outra animação e você estará no Evil Brookhaven Hospital.
Evil Brookhaven Hospital
Você estará de volta no Jardim. Entre pela porta dupla. Se quiser salvar aqui existe um Save, de qualquer forma pegue as Shotgun Shells. Vá até a sala C2 para pegar um First Aid Kit. Depois pegue o elevador e vá para o 2F. Se quiser algumas Shotgun Shells, vá para a sala M4, mas cuidado com as enfermeiras.
Vá para a sala M6 e pegue a Dry Cell Battery e a Basement Storeroom key. Existe também um memo, algumas Handgun Bullets e um First Aid Kit. Volte para o elevador e vá para 3F. Veja a porta à esquerda de James, ela tem o desenho de uma mulher, lembre-se bem daqui. Vá para a sala S11 e pegue a Handgun Bullets e a Ampoule, também leia o memo. Siga para as escadas, através da Storeroom, e desça até o último andar, o BF. Use a Basement Storeroom key para abrir a porta. Dentro da sala empurre o armário e siga o caminho liberado. Após uma animação com Maria desça as escadas e pegue o Copper Ring. Volte para o 3F. Use o elevador para voltar ao 2F. Durante a descida o rádio funcionará, ouça atentamente.
Já no 2F, vá para a Day Room e abra o refrigerador jogado no chão, com a ajuda de Maria, para pegar o Lead Ring. Volte para o elevador e siga para o 3F. Use os dois anéis na porta ao lado, na porta da mulher. Siga pela porta e desça as escadas. Você estará em um corredor bem grande, corra o mais rápido que puder e não se preocupe com Maria ou mesmo o Pyramid Head que está atrás de vocês. Quando estiver chegando no elevador acontecerá uma animação e Maria ficará para trás.
Você voltará para outra seção do 1F, vá para a Directo's Room e pegue a Hospital key, também aproveite para examinar o mapa. Volte e saia pela porta dupla, a mesma pela qual você entrou no hospital.
Dark South Vale Silent Hill
Siga para o Sul pela Carroll St. Continue para Leste em Rendell e depois para Sul novamente pela Monson. Tome cuidado com os monstros e fique atento, pois existem vário itens por estes lados. Vá para Saul St. Atravesse o portão no lado Leste e continue seu caminho. Se quiser, vá para o Neely's Bar para pegar um memo. Vá para o Gonzale's Mexican Restaurant, seguindo Norte na Neely's St. e leste na Sanders St. Vá para Norte na Lindsay St. e pegue a Wrench, chave de boca, e o memo, em uma casa um pouco acima do restaurante.
Você deverá voltar para o Rosewater Park, para isto siga para oeste na Katz, passe pelo portão, e siga até o Park. Chegando, entre pela entrada da esquerda e siga em frente. Um pouco depois desça a escada para a direita, siga para Norte novamente, para cima, e ache a estátua de uma mulher. Examine atrás da estátua para achar um monte de terra e cavar, achando uma caixa. Use sua Wrench para abrí-la e pegar a Old Bronze key.
Saia do Park pela mesma entrada e siga para Silent Hill Historical Society (olhe o mapa). Entre pela porta perto do estacionamento, usando a Old Bronze key.
Silent Hill Historical Society
Entre pela única porta desta sala. Passe pelo buraco da parede e desça a longa escada até encontrar outra porta. Siga por ela. Pegue o First Aid Kit e entre na porta mais próxima para pegar Handgun Bullets. Agora vá para a porta mais longe para continuar. Existe um buraco nesta sala, pule nele. Você cairá em um poço. Arme ou o Steel Pipe pego no posto, ou o Plank, pedaço de madeira, pego no início do jogo, e fique examinando a parede até um determinado momento em que James diz que ali a parede é diferente. Se não entende bulhufas de Inglês, espere até que James diga uma frase maior. Achada a tal parte, bata nela usando sua arma para que a parede caia e você possa seguir.
Siga para a direita para achar uma porta trancada, mas perto dela existe uma outra porta pela qual você deve seguir. No final da outra sala existirá um buraco no chão, mas que precisa ser aberto primeiro. Vá para a porta mais próxima e entre. Pegue a Spiral-Writing key.
A bateria de sua lanterna acabou e a porta se trancou. Use a Dry Cell Baterry para retomar a luz de sua lanterna e se dirija ao painel que está ao lado da porta. No painel apenas 3 botões, que estarão iluminados e é eles que você deve usar para fazer a seqüência para abrir a porta. Tente todas as formas possíveis, usando 3 cliques e apenas os 3 botões iluminados. OBS: Não é certo, mas parece que os números da seqüência não se repetem, por ex: se o 1, o 3, e o 6 estiverem iluminados é possível fazer as combinações 136; 163; 316; 361; 613; 631. Conseguido, você ouvirá um barulinho indicando que a porta está aberta, saia rápido antes que os insetos te matem.
Vá através das grades e use a Spiral-Writing key para abrir o alçapão. Pule novamente pelo buraco e você cairá na Toluca Prison.
Prisão Toluca
Corra para a porta mais próxima. Ocorrerá uma animação com Eddie. Após o seu término, dê uma geral na sala para pegar alguns itens, inclusive o necessário Pig Tablet. Saia, pela outra porta, e vire para a direita. Corra até a segunda mesa e pegue o mapa. Ele será muito útil mesmo sem dar nome as salas.
Desça um pouco e entre na primeira porta da direita do mapa - na primeira que você encontrar, não na primeira que existe. Vá até o chuveiro ao norte e pegue a Seductress Tablet. Use o mapa para ir até o corredor mais abaixo, no mapa, da prisão, um com várias salinhas - celas. Examine-as, mas cuidado com os monstros. Em uma cela aberta você encontrará a Wax Doll. Saia pela porta mais da direita (leste). Agora vá até o corredor de celas que existe à Norte. Novamente procure nas celas para pegar a Opressor Tablet. Volte para o corredor de onde veio e vá até a sala existente entre os dois corredores com celas. Lá você pegará algumas Rifles Shells. Saia e entre na sala à sua frente, a maior sala do mapa - a única do lado direito do corredor.
Siga em frente até achar uma "plataforma". Combine os 3 Tablets e use-os. Você ouvirá um grito de um homem, mas nada acontece. Volte para a mesma porta de onde você veio, mas antes de passar por ela, pegue o Horseshoe na porta.
Volte para o lado esquerdo da prisão, use preferencialmente o corredor de celas mais ao Norte para voltar ao corredor de início. Entre na penúltima sala da esquerda do mapa para pegar item. Saia e entre na porta ao lado, a última do lado esquerdo. Atravesse a passagem para chegar ao corredor mais a Oeste. Entre na sala ao lado, na de baixo, do lado direito do mapa, para pegar o Lighter.
Examine as portas do lado esquerdo, do mapa, para achar uma sala com a Hunting Rifle. Voltando para o corredor, siga para Sul até encontrar uma grade fechada, mas antes de atravessá-la você pode entrar na porta da esquerda, de James, e salvar. Atravesse a grade e, no alçapão que está no chão, combine a Wax Doll, o Lighter e o Horseshoe para então usar e abrir a passagem.
Ainda não é o fim da prisão. Siga pela única porta aberta. Vá seguindo seu caminho até chegar a outro buraco, pule novamente. Continue até chegar ao elevador, pegue os itens que estão no chão e não se preocupe pois ele começa sua decida automaticamente. Se quiser salve, pois agora virá um labirinto sem mapa algum, e você pode acabar se perdendo.
Labirinto
Nada de mapas para ajudar, aqui siga atentamente as instruções para não se perder.
Seguindo o caminho você se deparará com uma porta impedida por vários fios, você terá que achar algo para cortá-los. Siga pela esquerda, passe a primeira entrada para a direita e chegue a uma bifurcação, vá pela direita. Siga e desça as escadas, continue andando e suba as escadas. Você chegará a uma sala com um cubo cheio de faces bem no meio.
É mais um puzzle, desta vez um pouco mais complicado. Examine para poder mexer nele. Parece que este é um puzzle aletório, que depende do nível de dificuldade em que você está jogando, mas tente a seguinte resposta, feita no Normal mode: Deixe a face de olhos verdes de frente e de ponta cabeça, bem como a face que está a esquerda deve ficar de ponta-cabeça. Então deixe o cubo e vire-se uma passagem surgirá, entre por ela e na sala que aparece uma porta deverá ter aparecido, se isto aconteceu, é só seguir por ela. Se não, volte ao cubo e gire-o até que a porta apareça.
Ocorrerá uma animação com Maria, ela está viva. Agora seu objetivo é chegar até ela. Volte para a sala do cubo e, na parede, pegue o Wire Cutter em um painel de energia. Agora siga seu caminho de volta até o local onde haviam aqueles fios impedindo seu caminho, corte-os com o Wire Cutter para seguir em frente. Desça as escadas e siga em frente, virando na primeira entrada para a direita. Suba as escadas e siga em frente até a próxima bifurcação, novamente vá para a direita e desça a escada.
Pegue o caminho da esquerda e acompanhe, até que surja outra entrada para a esquerda, vá por ela e suba a escada. Cuidado, pois está é uma sala redonda e você pode acabar voltando para o mesmo lugar de onde veio. Siga até uma bifurcação, vá para a direita, depois, na outra bifurcação, para a esquerda, desça as escadas. Siga e entre pela primeira entrada que tiver para a esquerda, suba a escada. Siga reto e desça a escada. Depois entre pelo primeiro caminho para a esquerda e suba a escada. Você sairá em uma sala com um Save. Siga o corredor até ouvir um grito, entre pela porta à esquerda para encontrar Angela e enfrentar mais um chefe.
BOSS # 3: DOOR BOSS
Sem muito o que falar. Use a Shotgun para derrotá-lo. É só correr e ficar longe o suficiente para descarregar muitos tiros nele. Recarregue pelo menu e cuidado para que ele não te encurrale na parede. Não existe dificuldade, apenas corra e atire. Cuide de sua vida, pois ele pode te matar com 3 ou 4 hits.
Após matar o bastardo, volte para o corredor e entre na primeira porta que você ver. Você deverá sair em uma sala com 6 estátuas. Examine-as para descobrir suas posições. Preste atenção em qual deve se importar:
EASY: Se preocupe com a posição do Kidnapper.
NORMAL: Se preocupe com a posição do Arsonist.
HARD: Se preocupe com o Counterfeiter.
Guarde bem as posições e depois saia da sala. Siga pelo correr até a próxima porta que você encontrar, do lado esquerdo. Você deverá sair em uma sala com 6 forcas preparadas. Puxe apenas a forca que corresponde à posição onde estava a estátua dita a cima, o criminoso inocente. Volte até a sala das estátuas e no lugar da estátua do criminoso inocente deverá estar a Persecuted Key. Volte para o corredor e prossiga para a única porta pela qual você ainda não entrou, a do lado da sala das forcas. Você deverá chegar à cela de Maria, mas ela agora estará morta. Após a animação, siga através do portão. Você estará em um cemitério. Pegue as Shotgun Shells espalhadas e se quiser salve, num túmulo perto dos túmulos abertos. Pule em um dos túmulos que estão abertos, o maior e mais da esquerda. Equipe seu Hunting Rifle, pois agora virá mais um chefe: Eddie.
BOSS # 4: EDDIE
Novamente não há muito o que falar. Não é possível escapar de seus tiros, portanto a melhor maneira de matá-lo é ser rápido e tomar o menor dano possível.
Logo de início atire nele parado, acabe com as 4 munições do Rifle e entre rapidamente no menu para recarregar. Não tem jeito, você tomará um dano, portanto já aproveite para recuperar energia com um Health Drink. Novamente fique parado e dê mais alguns tiros, ele correrá para a outra sala. Pegue a munição que existe, se precisar recupere energia, recarregue seu Rifle e vá para a outra sala.
Após a animação, use o mesmo procedimento até que Eddie corra e se esconda atrás de um pedaço de carne. Aproveite para recarregar e recuperar energia. Corra então até perto dele e faça-o correr mais uma vez. Cuidado, pois ele pode vir para cima de você para te dar pontapés, portanto não perca a atenção.
Tente sempre achar algum lugar para acertá-lo, mais 2 ou 3 tiros e ele já era. Eddie está morto e você deve prosseguir pela enorme porta dupla existente.
Finalmente fora do Labirinto. Continue andando e se achar que deve, salve o jogo no barril. Siga para entrar no bote. O seu objetivo é simples, mas pode dar dor de cabeça se não prestar atenção na animação que antecipa seu passeio. Apenas vire para a direita até ficar alinhado com uma luz que está lá na frente. Depois é só seguir em frente até ocorrer outra animação.
Cuidado, pois no Hard os controles são um pouco mais complicados, mas nada que não seja possível - porém é muito chato. Você chegará finalmente ao Lake View Hotel. É hora de conhecer a verdade.
Lave View Hotel
Suba as escadas e vire para a direita. Na fonte pegue a Little Mermaid Box. Volte e entre no hotel.
Vire para a esquerda e pegue mapa do hotel, agora tudo ficará mais fácil. Vá até o restaurante, Lake Shore Restaurant, e após a animação, Laura e uma descoberta surpreendente, pegue a Fish key em cima da mesa. Volte e cheque pela pequena porta escada que existe atrás de uma porta próxima. Desça para o B1F e procure pelo Venus Tears Bar. Estará trancado, mas próximo do elevador existe uma Thinner Can, pegue-a e volte para o 1F.
Vá para a sala Lobby. Entre na porta ao lado do balcão de atendimento para pegar a Room 312 key. Volte para Lobby e vá até o pé da escadaria para achar uma "estante". Aqui segue-se outro puzzle, que varia de acordo com a dificuldade escolhida. Você terá que encaixar 3 caixas de músicas (Little Mermaid Music Box, White Snow Music Box e Cinderela Music Box) nesta estante, nos lugares corretos. Quanto tivermos as 3 voltaremos aqui para dar a solução.
Suba as escadas e vá para a direita, passando pela porta. Vá até a Cloak Room. Use a Fish Key para abrir a "mala" e pegar a Room 204 key. Pegue também todos os itens existentes na sala. Siga para o quarto 204. Já no quarto, pegue a Employee Elevator key e atravesse pelo buraco para o outro quarto.
Já no quarto 202, examine as fotos jogadas na cama para achar uma manchada de tinta. Use o Thinner Can para limpá-la e pegar o código que deve ser usado na maleta ao lado, ainda no mesmo quarto, pegando assim a Cinderela Music Box. Volte para Lobby e, ainda no andar de cima, siga para a a outra porta, da esquerda. Passe pela porta branca e entre na sala que está ao lado do elevador, usando a Employee Elevator key. Existe um Save e um elevador. Entre no elevador e um alarme disparará, tente acionar os botões e nada acontecerá. Agora saia e vá ao armário que está ao lado. Deixe todas as suas coisas nele, até mesmo a foto e a carta, tudo mesmo. Volte a entrar no elevador. Desta vez nenhum alarme irá tocar e você poderá usar os botões tranqüilamente. Vá para 1F, desça e pegue outro mapa do Hotel. Vá para a Pantry Room e pegue a Snow White Music Box na escrivaninha.
Siga para o Office. Pegue a Video Tape e a Can Opener. Use o mapa para encontrar as escadas e siga para o B1F. Vá para a Boiler Room e cuidado com os monstros. Na sua direita pegue uma chave, a Bar key. Vá então para a Kitchen. Logo de cara vire para sua direita e você achará uma lata sem rótulos. Use a Can Opener nela para pegar a Light Bulb. Saia pela outra porta da cozinha para sair no bar. Vá para próximo da Jukebox e use a Light Bulb na lanterna que está em cima do balcão. Agora saia do bar usando a Bar key. Você estará de volta onde achou o Thinner. Volte para a sala onde você deixou seus itens e pegue tudo novamente. Volte para Lobby. Hora de resolvermos outro puzzle.
EASY: Ponha qualquer uma em qualquer lugar.
NORMAL: Da esquerda para a direita - Cinderella, Show White, Mermaid.
HARD: Da esquerda para a direita - Cinderella, Mermaid, Snow White.
Com isto você pega a Hotel Stairway key. Vá para o 2F. Vá para a escadas e suba para o 3F, usando a Hotel Stairway key para abrir o portão. Vá direto para o quarto 312 e use a Video tape no video-cassete que está ao lado da televisão. Assista ao filme, e após o fim da animação, muitas revelações surpreendentes. Agora o hotel está diferente.
Evil Lake View Hotel
Agora vá para o 2F, para a Reading Room. Examine os fones-de-ouvido para ouví-los. Volte e vá para o elevador, o que ainda não usado. Siga para o quarto 202 e você sairá no quarto 19, e agora o mundo oculto de Silent Hill mostra suas caras. Corra para o elevador e desça para B1F. Entre no bar e corra para o seu fim, para a Kitchen, pegue antes, perto da saída, 5 Health Drink. Já na cozinha pegue algumas Shotgun Shells e alguns Rifles Shells. Vá para a Employee Stairs, a única porta aberta. Depois da animação de despedida de Angela saia e você não estará mais na mesma sala de antes.
Vá para o 1F, para o Manager's Office para pegar alguns Rifles Shells. Depois entre pela outra porta que está agora destrancada. Corra sempre desviando dos monstros, guarde munição, pois agora virão os dois chefes finais. No final existirá uma porta dupla e um Save. É recomendável salvar, pois agora vem o chefe mais difícil do jogo, que também não é muito problema. Use o Hunting Rifle, ele é mais potente e mais capaz para matar os dois Pyramid Head.
Entre na porta dupla e veja mais uma animação com Maria morrendo. Após vem a batalha.
BOSS # 5: TWO PYRAMID HEADS
Aqui você pode ter um pouco de problemas. A estratégia é a mesma de sempre. Dê alguns tiros e corra para um canto longe deles. Quando estiverem chegando perto pare de atirar e corra para o outro canto. Você poderá dar uma média de 2 ou 3 tiros para cada corrida até o canto. Aproveite para recarregar, usando o menu, sempre que for correr.
Não economize Health Drinks ou mesmo Ampoules. Elas são boas pois te dão invencibilidade por cerca de 10 segundos. Não se preocupe em qual está acertando, o dano é contado para os dois juntos. Após alguns tiros os bois bastardos se matam e deixam de causar problemas para sempre, para sua felicidade.
Agora que estão mortos, vá até eles e pegue o Scarlet Egg e o Rusty Egg. Vá para as duas portas existentes e ponha os ovos em cada uma delas, o Scarlet na porta da direita e o Rusty na esquerda. Depois passe por qualquer uma das portas, não importa qual.
Vá pelo único caminho possível e atravesse o corredor. Durante sua corrida você ouvirá um dialogo de Mary, isto pode influenciar o final que você verá, mas isto vai ser explicado mais para a frente. Entre pela porta no fim e depois suba a escadaria. Agora recupere sua vida e recarregue sua arma, a batalha final irá começar... E o chefe final é: Maria! Use a Hunting Rifle até acabar as munições e depois parta para a Shotgun, não haverá muito problema.
BOSS # 6: DEMON MONSTER
Vamos lá, nada muito difícil. Mesma estratégia, mas desta vez deve-se tomar cuidado com as Borboletas que ela solta que no Hard podem te causar sérios problemas. Apenas corra e atire, corra novamente e atire... Sempre recarregando pelo menu. Com o Hunting Rifle você pode chegar a descarregar as 5 balas de uma vez só antes de ela chegar perto de você, mas cuidado, se ela encostar em você pode te causar sérios danos. Caso a munição acabe, equipe a Shotgun e repita o mesmo processo. A diferença é que a Shotgun pode dar mais tiros no mesmo espaço de tempo e demora menos para te dar permissão para correr.
Sempre, sempre recarregue pelo menu e cuide muito de sua vida caso ela te acerte. As borboletas são difíceis de serem desviadas e fazem com que você perca a oportunidade de atirar, apenas faça de tudo para se livrar delas quando te atingirem e olhe bem a sua vida.
Após alguns tiros, ela cairá... Dê mais um tiro, o de comemoração, para ver a podrona ter o fim que merecia. Curta o final que você conseguiu.
Finais
Dependendo de suas ações durante o jogo você pode conseguir até 5 finais diferentes para este jogo.
1º "In Water" -Examine várias vezes a faca de Angela durante o jogo, leia o diário que está no Roof (telhado) do Hospital, ouça a fita dos fones de ouvido na Reading Room, no Evil Lake Side Hotel.
2º "Leave" - Fira Maria algumas vezes, mas não a mate, batendo com o Plank ou correndo para cima dela; fique com Maria o mínimo de tempo possível, por isto corra rápido para se separar dela no quarto S3, no hospital; não enrole para pegar os caminhos certos, pois caso contrário Maria ficará conversando contigo, e isto deve ser evitado; leia a carta e veja a foto de Mary ocasionalmente; ouça toda a conversa durante o corredor de acesso ao último chefe.
3º "Maria" - Fique bastante tempo com Maria; faça ela falar bastante contigo; não a fira; não leia a carta e nem veja a foto de Mary; não ouça toda a conversa no corredor.
4º "Rebirth" - Este final só pode ser conseguido após você ter terminado o jogo pelo menos uma vez e esteja usando o slot salvo. Você terá que pegar os quatro Ceremonial Itens durante o jogo para fazê-lo. Os itens são: White Chrism, Lost Memories Book, Obsidian Goblet, Crimson Ceremony Book. Eles estão localizados:
White Crism: Blue Creek Apartment, na cozinha do quarto 105.
Lost Memories Book: No Texas Gas Station, em uma "máquina de jornais" a oeste de onde está o Steel Pipe.
Obsidian Goblet: No Silent Hill Historical Society antes do buraco que lidera ao longo corredor (o principal) - desculpem, mas nào sei explicar este item melhor do que isto.
Crimson Ceremony Book: No Evil Lake View Hotel, na Reading Room atrás do fone de "ouvido", que você escuta.
5º "Dog" - Assista aos 3 finais normais do jogo (In Water, Leave e Maria) e comece o jogo novamente. Então pegue o item a Dog key, andando de noite em Silent Hill em uma pequena casa a Oeste do Jack's Inn e volte para o Evil Brookhaven Hospital e abra a Observation Room no 3F. Depois termine o jogo normalmente.
Arma Secreta
Para pegar a Chainsaw (uma moto-serra), a arma mais animal do jogo, você precisa primeiro terminar o jogo pelo menos uma vez. Depois comece um novo jogo, usando o save anterior, e siga pelo caminho de entrada da cidade. Quase chegando em Silent hill você ouvirá um barulho de moto-serra vindo de algum lugar. Vire-se para a esquerda é vá até uns troncos empilhados, a Chainsaw estará em cima deles esperando para que você faça a festa.
Nível de Dificuldade Secreto
Para abrir o Extra-Hard mode, o nível dos quebra cabeças, você deve começar um jogo e terminar no Easy mode, nível dos quebra cabeças, salvar e começar outro jogo, usando o mesmo save, e terminar novamente o jogo, usando desta vez o Normal mode, nível dos quebra cabeças. Depois, grave sobre o mesmo save e comece outro jogo, termine no Hard mode, nível dos quebra cabeças. Save sobre o mesmo slot, quando for começar outro jogo o Extra-Hard mode estará aberto, e é realmente muito complicado.
FIM.
Postado por
Gabriel
Shaun Palmer's Pro Snowboarder
Detonado de Shaun Palmer's Pro Snowboarder para plataforma Playstation PS2
Shaun Palmer's Pro Snowboarder - PS2
1) Controles
------- saltar, se pressionado você ganha velocidade
------- grab tricks
------ flip tricks
------ grind (deslizar)
L1 ------ girar para a esquerda (no ar)
R1 ------ girar para a direita (no ar)
L2 ------ girar 180º
R2 ------ girar 180º
Start --- pausar/menu de opções
2) Manobras Básicas
As manobras básicas são manobras que podem ser feitas com qualquer personagem.
OBS:
(+) significa apertar os botões ao mesmo tempo.
(,) significa apertar um botão, depois o outro.
Exemplos:
- cima(+)esquerda : diagonal superior esquerda
- cima(,) esquerda: apertar primeiro cima, depois esquerda
Grab Tricks
As grab tricks são manobras feitas no ar com o botão círculo.
Nosegrab ----------------------- cima +
Mute --------------------------- cima+direita +
Indy --------------------------- direita +
Stalefish Air ------------------ baixo+direita +
Tail Grab ---------------------- baixo +
Melancholy --------------------- baixo+esquerda +
Method ------------------------- esquerda +
Grasser ------------------------ cima+esquerda +
Rocket Air --------------------- cima, cima +
Lien Air ----------------------- cima, direita +
Roastbeef ---------------------- cima, baixo +
Lien Method -------------------- cima, esquerda +
Double Handed Indy ------------- direita, cima +
Indy Nosebone ------------------ direita, direita +
Tindy Grab --------------------- direita, baixo +
Crail -------------------------- direita, esquerda +
Sad Air ------------------------ baixo, cima +
Seatbealt ---------------------- baixo, direita +
Tail Nosebone ------------------ baixo, baixo +
Nuclear ------------------------ baixo, esquerda +
Japan Air ---------------------- esquerda, cima +
Crossrocket -------------------- esquerda, direita +
Taipan Air --------------------- esquerda, baixo +
Meted Donkey Kick Style -------- esquerda, esquerda +
Flip Tricks
As flip tricks são manobras feitas no ar com o botão quadrado.
Front Flip --------------------- cima +
BS Cork 5 ---------------------- cima+esquerda +
Misty 5 ------------------------ esquerda +
BS Rodeo 5 --------------------- baixo+esquerda +
Back Flip ---------------------- baixo +
FS Rodeo 5 --------------------- baixo+direita +
Under Flip --------------------- direita +
FS Cork 5 ---------------------- cima+direita +
Double Flip -------------------- cima, cima +
BS Cork 7 ---------------------- cima, esquerda +
Front Flip 180 ----------------- cima, baixo +
FS Cork 7 ---------------------- cima, direita +
BS Cork 9 ---------------------- esquerda, cima +
Misty 7 ------------------------ esquerda, esquerda +
BS Rodeo 9 --------------------- esquerda, baixo +
Back Flip 180 ------------------ esquerda, direita +
Superman 180 ------------------- baixo, cima +
BS Rodeo 7 --------------------- baixo, esquerda +
Double Back Flip --------------- baixo, baixo +
FS Rodeo 7 --------------------- baixo, direita +
FS Cork 9 ---------------------- direita, cima +
Misty 9 ------------------------ direita, esquerda +
FS Rodeo 9 --------------------- direita, baixo +
Back Flip 540 ------------------ direita, direita +
Slides
As slides são manobras feitas deslizando em alguma coisa com o botão triângulo.
50-50 --------------------------
Nosepress ---------------------- cima +
Nose Slide --------------------- cima+direita +
Boardslide --------------------- direita +
BS Tail Slide ------------------ baixo+direita +
Tailpress ---------------------- baixo +
FS Tail Slide ------------------ baixo+esquerda +
FS Boardslides ----------------- esquerda +
FS Nose Slide ------------------ cima+esquerda +
FS 180 50-50 ------------------- baixo, cima +
BS 270 Boardslide Revert Out --- esquerda, direita +
FS 270 Boardslide Revert Out --- direita, esquerda +
BS 180 50-50 ------------------- cima, baixo +
Handplants
As handplants, como o próprio nome já indica, são manobras feitas "plantando bananeira" com o botão triângulo. Essas manobras são geralmente feitas na borda das rampas. No começo elas são difíceis de fazer, mas depois que você pega o jeito, aí fica moleza.
Handplant ----------------------
Handplant to Fakie ------------- cima +
Eggplant to Indy --------------- cima+direita +
Eggplant ----------------------- direita +
Eggplant Stalefish ------------- baixo+direita +
Layback ------------------------ baixo +
Miller Lip --------------------- baixo+esquerda +
J Tear ------------------------- esquerda +
Double Handplant --------------- cima+esquerda +
Jumps
Os jumps são manobras feitas durante o salto com o botão X.
Big Ollie ---------------------- cima +
Super Ollie -------------------- cima, cima +
Bonks
Os bonks são manobras feitas batendo com a parte de baixo da prancha em cima de alguma coisa (casas, etc.) com o botão X.
Nose Bonk ---------------------- cima +
BS Jib Bonk -------------------- esquerda +
Tail Bonk ---------------------- baixo +
FS Jib Bonk -------------------- direita +
FIM.
Shaun Palmer's Pro Snowboarder - PS2
1) Controles
------- saltar, se pressionado você ganha velocidade
------- grab tricks
------ flip tricks
------ grind (deslizar)
L1 ------ girar para a esquerda (no ar)
R1 ------ girar para a direita (no ar)
L2 ------ girar 180º
R2 ------ girar 180º
Start --- pausar/menu de opções
2) Manobras Básicas
As manobras básicas são manobras que podem ser feitas com qualquer personagem.
OBS:
(+) significa apertar os botões ao mesmo tempo.
(,) significa apertar um botão, depois o outro.
Exemplos:
- cima(+)esquerda : diagonal superior esquerda
- cima(,) esquerda: apertar primeiro cima, depois esquerda
Grab Tricks
As grab tricks são manobras feitas no ar com o botão círculo.
Nosegrab ----------------------- cima +
Mute --------------------------- cima+direita +
Indy --------------------------- direita +
Stalefish Air ------------------ baixo+direita +
Tail Grab ---------------------- baixo +
Melancholy --------------------- baixo+esquerda +
Method ------------------------- esquerda +
Grasser ------------------------ cima+esquerda +
Rocket Air --------------------- cima, cima +
Lien Air ----------------------- cima, direita +
Roastbeef ---------------------- cima, baixo +
Lien Method -------------------- cima, esquerda +
Double Handed Indy ------------- direita, cima +
Indy Nosebone ------------------ direita, direita +
Tindy Grab --------------------- direita, baixo +
Crail -------------------------- direita, esquerda +
Sad Air ------------------------ baixo, cima +
Seatbealt ---------------------- baixo, direita +
Tail Nosebone ------------------ baixo, baixo +
Nuclear ------------------------ baixo, esquerda +
Japan Air ---------------------- esquerda, cima +
Crossrocket -------------------- esquerda, direita +
Taipan Air --------------------- esquerda, baixo +
Meted Donkey Kick Style -------- esquerda, esquerda +
Flip Tricks
As flip tricks são manobras feitas no ar com o botão quadrado.
Front Flip --------------------- cima +
BS Cork 5 ---------------------- cima+esquerda +
Misty 5 ------------------------ esquerda +
BS Rodeo 5 --------------------- baixo+esquerda +
Back Flip ---------------------- baixo +
FS Rodeo 5 --------------------- baixo+direita +
Under Flip --------------------- direita +
FS Cork 5 ---------------------- cima+direita +
Double Flip -------------------- cima, cima +
BS Cork 7 ---------------------- cima, esquerda +
Front Flip 180 ----------------- cima, baixo +
FS Cork 7 ---------------------- cima, direita +
BS Cork 9 ---------------------- esquerda, cima +
Misty 7 ------------------------ esquerda, esquerda +
BS Rodeo 9 --------------------- esquerda, baixo +
Back Flip 180 ------------------ esquerda, direita +
Superman 180 ------------------- baixo, cima +
BS Rodeo 7 --------------------- baixo, esquerda +
Double Back Flip --------------- baixo, baixo +
FS Rodeo 7 --------------------- baixo, direita +
FS Cork 9 ---------------------- direita, cima +
Misty 9 ------------------------ direita, esquerda +
FS Rodeo 9 --------------------- direita, baixo +
Back Flip 540 ------------------ direita, direita +
Slides
As slides são manobras feitas deslizando em alguma coisa com o botão triângulo.
50-50 --------------------------
Nosepress ---------------------- cima +
Nose Slide --------------------- cima+direita +
Boardslide --------------------- direita +
BS Tail Slide ------------------ baixo+direita +
Tailpress ---------------------- baixo +
FS Tail Slide ------------------ baixo+esquerda +
FS Boardslides ----------------- esquerda +
FS Nose Slide ------------------ cima+esquerda +
FS 180 50-50 ------------------- baixo, cima +
BS 270 Boardslide Revert Out --- esquerda, direita +
FS 270 Boardslide Revert Out --- direita, esquerda +
BS 180 50-50 ------------------- cima, baixo +
Handplants
As handplants, como o próprio nome já indica, são manobras feitas "plantando bananeira" com o botão triângulo. Essas manobras são geralmente feitas na borda das rampas. No começo elas são difíceis de fazer, mas depois que você pega o jeito, aí fica moleza.
Handplant ----------------------
Handplant to Fakie ------------- cima +
Eggplant to Indy --------------- cima+direita +
Eggplant ----------------------- direita +
Eggplant Stalefish ------------- baixo+direita +
Layback ------------------------ baixo +
Miller Lip --------------------- baixo+esquerda +
J Tear ------------------------- esquerda +
Double Handplant --------------- cima+esquerda +
Jumps
Os jumps são manobras feitas durante o salto com o botão X.
Big Ollie ---------------------- cima +
Super Ollie -------------------- cima, cima +
Bonks
Os bonks são manobras feitas batendo com a parte de baixo da prancha em cima de alguma coisa (casas, etc.) com o botão X.
Nose Bonk ---------------------- cima +
BS Jib Bonk -------------------- esquerda +
Tail Bonk ---------------------- baixo +
FS Jib Bonk -------------------- direita +
FIM.
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Gabriel
Shadow of the Colossus
Detonado de Shadow of the Colossus para plataforma Playstation PS2
D E T O N A D O
Antes de tudo, esse detonado visa dar uma luz praqueles que tão extremamente perdido. Não vo dizer TUDO pra não perder a graça, a graça do jogo é descobrir sozinho como matar os colossis. Se mesmo assim não conseguir pergunto no tópico que eu ou algum usuario no forum tera o prazer de responder.
*Para ver é só clicar e arrastar o mouse
Primeiro Colosso
-Agarre na perna com pelos,
-Crave a espada no machucado
-Quando ele apoiar com a mão no chão suba no bracelete
- Pule do bracelete no "cinto"
-suba pelas costas até o ponto fraco.
Segundo Colosso
-atire em baixo da pata com o arco
Terceiro Colosso
-Faça o colosso acertar o circulo de concreto no meio do cenario
-suba pela "espada" quando ele bater no chão.
Quarto colosso
-Entre na caverna
-Espere ele te procurar numa saida e saia por outra, voce o pegara agachado por traz.
-suba pela cauda
Quinto Colosso
-Suba em algum lugar que de pra usar o arco
-chame a anteção do colosso com o arco.
-quando ele vier atacar, agarre nele.
Sexto colosso
-Fuja do colosso até o fundo da caverna
-Espere no fundo embaixo da cobertura
-ele ira abaixar pra te procurar, agarre na barba dele.
Setimo Colosso
-fique nadando perdo de algum pilar
-Eventualmente o colosso ira passar perto
-quando a parte com pelo sair da agua agarre
- só tente se mover enquanto estiver fora d'agua
-faça todo o percurso até o ponto fraco
Oitavo Colosso
-fique a um andar acima do colosso
- Atire nele com uma flecha
- Quando ele escalar as paredes Atire com o arco na pata dianteira e depois na traseira (ou vice-versa)
-ele caira de barriga pra cima, pule em cima até o ponto fraco
Nono Colosso
-Em cima do AGro faça o colosso te seguir de modo que o geiser fique mirando na sua barriga.
-quando o gueiser o levantar atire nas patas de apoio com o arco
- Grude no pelo e suba até o alto, quando ele virar pule de modo que caia em cima dele quando ele ficar de pé.
-ache o ponto fraco
Décimo Colosso
-Monte em Agro e Segure R1 o tempo todo durante a cavalgada
-Espere o Colosso te perseguir até que ele levante a cabeça fora da areia
-atire no olho dele
-quando ele bater na parede suba pela calda e ache o ponto fraco
Décimo Primeiro Colosso
-Suba em um dos pilares com fogo.
-pegue a tocha que o colosso fizer cair quando ele der cabeçada no pilar.
-espanteo até que ele caia
-Suba nas costas dele e acerte o ponto fraco
Décimo Segundo Colosso
-Nade até a calda do colosso (R1 nada mais rapido)
-Suba até sua cabeça
-Controleo para que ele o leve pra uma platamforma de concreto (bata com a espada na pedra que esta na direção que voce quer virar)
-pule para a plataforma e espere ele apoiar as duas patas dianteiras em cima da plataforma.
-pule no seu peitoral e acerte o ponto fraco
Décimo terceiro Colosso
-ACerta uma flecha em cada "Saco de ar" em baixo do Colosso
-Quando ele voar proximo ao chão use agro pra chegar perto e pular nas suas "asas".
- Ache os pontos fracos
Décimo Quarto Colosso
-Suba no pilar caido e pule em direção ao arco, va pulando de arco em arco até chegar no pilar maior que ainda esta de pé.
-Chame atenção do colosso para que derrube o pilar de modo que voce agora possa alcançar o proximo arco.
-Continue o processidemento até chegar no lugar onde tem 6 pilares (2 qubrados com um telhado de concreto em cima.
-suba no telhado de concreto e chame atenção do colosso para derrubar um dos pilares.
-Quando o teto cair em cima dele e ele perder a armadura faça ele tentar quebrar qualquer coisa que ele ficara atordoado e voce podera acertar seu ponto fraco facilmente.
Décimo Quinto Colosso
-faça com que ele o siga para a parte mais baixa de qualquer um dos lados ( eu usei a do meio do lado esquerdo)
-espere de pé na frente até que ele vá tentar pisar em voce. Desvie
-Ele fara peso e o chão levantara formando uma rampa pra voce poder alcan~çar o lugar mais alto
- tente chamar atenção para que ele de um murro no primeiro andar e pedras caiam do teto
-use as pedras apara alcançar o lugar mais alto
-Suba até a ponte e espere ele a quebrar
-Suba tudo novamente e pule em cima dele e acerte o ponto fraco
-Desça até o machucado da mão com a faca.
-Acerte , ele largara a faca
-O ponto fraco é na palma da mão dele.
-espere ele tentar de esmagar com a mão, suba e acabe com ele.
Décimo sexto Colosso
-Não tente ir de frente ou voce só apanhará.
-Va de abrigo a abrigo usandos os tuneis subterraneos até chegar em baixo das pernas dele.
-suba sua saia ate chegar na barriga. ai de a volta até as costas
-acerte o machucado, quando ele tentar relar no machucado pule na mão.
-Suba pelo braço até chegar proximo ao ombro onde tem outro machucado.
-Após acertalo com a espada ele tentara o pegar com a mão direita, pule pra mão direita
-De uma espada nas costas da mão direita e ela ficara parada por um tempo, use o arco pra acertar um pouco acima do peitoo (do lado do coração)
-ele levara a mão ao machucado, pule no ombro e suba até a cabeça.
-ache o ponto fraco.
D E T O N A D O
Antes de tudo, esse detonado visa dar uma luz praqueles que tão extremamente perdido. Não vo dizer TUDO pra não perder a graça, a graça do jogo é descobrir sozinho como matar os colossis. Se mesmo assim não conseguir pergunto no tópico que eu ou algum usuario no forum tera o prazer de responder.
*Para ver é só clicar e arrastar o mouse
Primeiro Colosso
-Agarre na perna com pelos,
-Crave a espada no machucado
-Quando ele apoiar com a mão no chão suba no bracelete
- Pule do bracelete no "cinto"
-suba pelas costas até o ponto fraco.
Segundo Colosso
-atire em baixo da pata com o arco
Terceiro Colosso
-Faça o colosso acertar o circulo de concreto no meio do cenario
-suba pela "espada" quando ele bater no chão.
Quarto colosso
-Entre na caverna
-Espere ele te procurar numa saida e saia por outra, voce o pegara agachado por traz.
-suba pela cauda
Quinto Colosso
-Suba em algum lugar que de pra usar o arco
-chame a anteção do colosso com o arco.
-quando ele vier atacar, agarre nele.
Sexto colosso
-Fuja do colosso até o fundo da caverna
-Espere no fundo embaixo da cobertura
-ele ira abaixar pra te procurar, agarre na barba dele.
Setimo Colosso
-fique nadando perdo de algum pilar
-Eventualmente o colosso ira passar perto
-quando a parte com pelo sair da agua agarre
- só tente se mover enquanto estiver fora d'agua
-faça todo o percurso até o ponto fraco
Oitavo Colosso
-fique a um andar acima do colosso
- Atire nele com uma flecha
- Quando ele escalar as paredes Atire com o arco na pata dianteira e depois na traseira (ou vice-versa)
-ele caira de barriga pra cima, pule em cima até o ponto fraco
Nono Colosso
-Em cima do AGro faça o colosso te seguir de modo que o geiser fique mirando na sua barriga.
-quando o gueiser o levantar atire nas patas de apoio com o arco
- Grude no pelo e suba até o alto, quando ele virar pule de modo que caia em cima dele quando ele ficar de pé.
-ache o ponto fraco
Décimo Colosso
-Monte em Agro e Segure R1 o tempo todo durante a cavalgada
-Espere o Colosso te perseguir até que ele levante a cabeça fora da areia
-atire no olho dele
-quando ele bater na parede suba pela calda e ache o ponto fraco
Décimo Primeiro Colosso
-Suba em um dos pilares com fogo.
-pegue a tocha que o colosso fizer cair quando ele der cabeçada no pilar.
-espanteo até que ele caia
-Suba nas costas dele e acerte o ponto fraco
Décimo Segundo Colosso
-Nade até a calda do colosso (R1 nada mais rapido)
-Suba até sua cabeça
-Controleo para que ele o leve pra uma platamforma de concreto (bata com a espada na pedra que esta na direção que voce quer virar)
-pule para a plataforma e espere ele apoiar as duas patas dianteiras em cima da plataforma.
-pule no seu peitoral e acerte o ponto fraco
Décimo terceiro Colosso
-ACerta uma flecha em cada "Saco de ar" em baixo do Colosso
-Quando ele voar proximo ao chão use agro pra chegar perto e pular nas suas "asas".
- Ache os pontos fracos
Décimo Quarto Colosso
-Suba no pilar caido e pule em direção ao arco, va pulando de arco em arco até chegar no pilar maior que ainda esta de pé.
-Chame atenção do colosso para que derrube o pilar de modo que voce agora possa alcançar o proximo arco.
-Continue o processidemento até chegar no lugar onde tem 6 pilares (2 qubrados com um telhado de concreto em cima.
-suba no telhado de concreto e chame atenção do colosso para derrubar um dos pilares.
-Quando o teto cair em cima dele e ele perder a armadura faça ele tentar quebrar qualquer coisa que ele ficara atordoado e voce podera acertar seu ponto fraco facilmente.
Décimo Quinto Colosso
-faça com que ele o siga para a parte mais baixa de qualquer um dos lados ( eu usei a do meio do lado esquerdo)
-espere de pé na frente até que ele vá tentar pisar em voce. Desvie
-Ele fara peso e o chão levantara formando uma rampa pra voce poder alcan~çar o lugar mais alto
- tente chamar atenção para que ele de um murro no primeiro andar e pedras caiam do teto
-use as pedras apara alcançar o lugar mais alto
-Suba até a ponte e espere ele a quebrar
-Suba tudo novamente e pule em cima dele e acerte o ponto fraco
-Desça até o machucado da mão com a faca.
-Acerte , ele largara a faca
-O ponto fraco é na palma da mão dele.
-espere ele tentar de esmagar com a mão, suba e acabe com ele.
Décimo sexto Colosso
-Não tente ir de frente ou voce só apanhará.
-Va de abrigo a abrigo usandos os tuneis subterraneos até chegar em baixo das pernas dele.
-suba sua saia ate chegar na barriga. ai de a volta até as costas
-acerte o machucado, quando ele tentar relar no machucado pule na mão.
-Suba pelo braço até chegar proximo ao ombro onde tem outro machucado.
-Após acertalo com a espada ele tentara o pegar com a mão direita, pule pra mão direita
-De uma espada nas costas da mão direita e ela ficara parada por um tempo, use o arco pra acertar um pouco acima do peitoo (do lado do coração)
-ele levara a mão ao machucado, pule no ombro e suba até a cabeça.
-ache o ponto fraco.
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Gabriel
Senhor dos Aneis - As Duas Torres
Detonado de Senhor dos Aneis - As Duas Torres para plataforma Playstation PS2
PROLOGUE
Aos pés da montanha da Perdição, você controla Isildur na épica batalha onde a força dos homens e elfos conseguiu derrotar Sauron. Não há grandes dificuldades nesta parte, pois Isildur é poderoso, sua armadura é muito resistente e você pode usar diversos ataques especiais. Apenas preocupe-se em se defender e usar seus ataques fortes para destruir os escudos dos orcs.
WEATHERTOP
Nesta parte, seu objetivo é salvar Frodo do ataque dos demoníacos Nazgûl. Use apenas ataques fortes com sua tocha para incendiá-los. Quando a tocha apagar, aproxime-se da fogueira e aperte triângulo para reacendê-la.
GATES OF MORIA
Use suas flechas para eliminar inimigos à distância. No final da fase você enfrentará o monstro do lago. Defenda os ataques do inimigo e corte os tentáculos dele fora usando seu ataque forte, para atrair a grande cabeça do bicho para fora da água. Feito isso, acerte o monstro com flechas ou com os machados.
BALIN'S TOMB
Mantenha-se firme na batalha contra os orcs e recolha os potes para recuperar sua energia. Quando o troll das cavernas chegar, ataque-o com golpes fortes e fuja dos seus contra-ataques. Na segunda parte da batalha contra o grandalhão, acerte-o com flechas e proteja-se das correntes do inimigo escondendo-se atrás dos pilares.
AMON HEN
Você deve derrotar 75 guerreiros uruk-hais para impedir que eles alcancem Frodo. Não perca muito tempo com os arqueiros. Procure correr e detonar os guerreiros. Após salvar Frodo, você terá que enfrentar o chefe Uruk-hai que matou Boromir. Fuja de suas flechas e atire nele assim que ele parar. Quando ele vier para o combate corpo-a-corpo, esconda-se atrás das estátuas e acerte-o com ataques especiais no momento em que ele fincar a espada nas estátuas.
FANGORN FOREST
A partir desta fase as batalhas são baseadas no segundo filme. Destrua os troncos e obstáculos pelo caminho com seus ataques fortes. Contra os trolls das cavernas, a única tática é usar golpes fortes e fugir dos seus poderosos ataques. No riacho, fique atento às bolhas para descobrir onde há inimigos submersos. Preste atenção nos reflexos na água para enxergar Barbávore, um novo personagem que aparece no segundo filme. No final da fase, há dois trolls esperando o seu personagem. Seja paciente e ataque um de cada vez.
PLAINS OF ROHAN
Acompanhado do feiticeiro Gandalf, entre no vilarejo e focalize sua atenção para salver o povo do ataque dos monstros. Ao entrar na prmeira casa, destrua o barril d'água para apagar as chamas e salvar as pessoas. Detone os inimigos adiante e passe sobre o telhado da palhoça. Na rampa há um obstáculo em chamas. Use suas flechas para acertar o barril d'água e apagar o fogo. No final da fase, destrua as madeiras que bloqueiam a saída da casa e use flechas para acertar o monstro que tenta atacar um casal na escadaria.
THE WESTFOLD
Acerte suas flechas nos explosivos para detonar vários adversários ao mesmo tempo. Muito cuidado com os orcs suicidas que correm em sua direção carregando barris de explosivos. Acerte-os à distância com flechas ou machados. No final da fase, há várias carroças repletas de explosivos. Acerte-as à distância.
GAP OF ROHAN
Ao enfrentar os inimigos em montarias macabras, desvie das investidas e ataque os adversários quando eles estiverem parados. Na hora de enfrentar o chefão, fuja dos ataques e espere que a montaria dele fique sobre duas patas para atacá-lo com seus combos especiais.
HELM'S DEEP: THE DEEPING WALL
Durante a invasão, sua missão é impedir que os inimigos tomem as muralhas. Fique atento à barra que representa a muralha no canto da tela, pois ela mostra os pontos onde as escadas dos invasores estão instaladas e se o número de inimigos sobre ela é crítico. Para derrubar as escadas, basta chutá-las. Ajude seus aliados a destruir os invasores e resista com muita raça o tempo que for preciso.
HELM'S DEEP: BREACHED WALL
Seu novo objetivo é proteger o portão enquanto seus protegidos fogem. Atire nos orcs-bomba para explodí-los. De prreferência, espere eles ficarem perto de outros grupos de orcs para destruir vários inimigos simultaneamente. Use poderes e combos para detonar os adversários que alcançarem a porta. Quando a catapulta dos orcs chegar, abandone seu posto e ataque-os com tudo, pois os explosivos arremessados pela catapulta podem destruir a porta. Ataque somente com os poderes mais fortes nos pontos laterais e frontal para destruir a catapulta e frustar a invasão.
HELM'S DEEP: HORNBURG COURTYARD
O ataque do exército orc está cada vez mais maciço. Sua última missão é impedir que os inimigos destruam o portão inicial. O mais difícil é conseguir enxergar seu personagem no tumulto causado pelo conflito. Focalize sua atenção nos inimigos que estão atacando o portão. Quando Aragorn ou Legolas pedir ajuda, corra até a muralha e detone os uruk-hais que os ameaçam. Volte ao portão e continue a resistência. Quando começar a chover flechas sobre sua cabeça, suba nas muralhas e elimine com flechas ou machados os atiradores que estão na outra muralha. Volte ao portão e continue detonando os vilões até que apareçam dois enormes trolls. Focalize sua atenção na dupla de monstros e acabe com eles de uma vez por todas. Pronto, agora chame seus amigos e veja as cenas de encerramento do jogo.
PROLOGUE
Aos pés da montanha da Perdição, você controla Isildur na épica batalha onde a força dos homens e elfos conseguiu derrotar Sauron. Não há grandes dificuldades nesta parte, pois Isildur é poderoso, sua armadura é muito resistente e você pode usar diversos ataques especiais. Apenas preocupe-se em se defender e usar seus ataques fortes para destruir os escudos dos orcs.
WEATHERTOP
Nesta parte, seu objetivo é salvar Frodo do ataque dos demoníacos Nazgûl. Use apenas ataques fortes com sua tocha para incendiá-los. Quando a tocha apagar, aproxime-se da fogueira e aperte triângulo para reacendê-la.
GATES OF MORIA
Use suas flechas para eliminar inimigos à distância. No final da fase você enfrentará o monstro do lago. Defenda os ataques do inimigo e corte os tentáculos dele fora usando seu ataque forte, para atrair a grande cabeça do bicho para fora da água. Feito isso, acerte o monstro com flechas ou com os machados.
BALIN'S TOMB
Mantenha-se firme na batalha contra os orcs e recolha os potes para recuperar sua energia. Quando o troll das cavernas chegar, ataque-o com golpes fortes e fuja dos seus contra-ataques. Na segunda parte da batalha contra o grandalhão, acerte-o com flechas e proteja-se das correntes do inimigo escondendo-se atrás dos pilares.
AMON HEN
Você deve derrotar 75 guerreiros uruk-hais para impedir que eles alcancem Frodo. Não perca muito tempo com os arqueiros. Procure correr e detonar os guerreiros. Após salvar Frodo, você terá que enfrentar o chefe Uruk-hai que matou Boromir. Fuja de suas flechas e atire nele assim que ele parar. Quando ele vier para o combate corpo-a-corpo, esconda-se atrás das estátuas e acerte-o com ataques especiais no momento em que ele fincar a espada nas estátuas.
FANGORN FOREST
A partir desta fase as batalhas são baseadas no segundo filme. Destrua os troncos e obstáculos pelo caminho com seus ataques fortes. Contra os trolls das cavernas, a única tática é usar golpes fortes e fugir dos seus poderosos ataques. No riacho, fique atento às bolhas para descobrir onde há inimigos submersos. Preste atenção nos reflexos na água para enxergar Barbávore, um novo personagem que aparece no segundo filme. No final da fase, há dois trolls esperando o seu personagem. Seja paciente e ataque um de cada vez.
PLAINS OF ROHAN
Acompanhado do feiticeiro Gandalf, entre no vilarejo e focalize sua atenção para salver o povo do ataque dos monstros. Ao entrar na prmeira casa, destrua o barril d'água para apagar as chamas e salvar as pessoas. Detone os inimigos adiante e passe sobre o telhado da palhoça. Na rampa há um obstáculo em chamas. Use suas flechas para acertar o barril d'água e apagar o fogo. No final da fase, destrua as madeiras que bloqueiam a saída da casa e use flechas para acertar o monstro que tenta atacar um casal na escadaria.
THE WESTFOLD
Acerte suas flechas nos explosivos para detonar vários adversários ao mesmo tempo. Muito cuidado com os orcs suicidas que correm em sua direção carregando barris de explosivos. Acerte-os à distância com flechas ou machados. No final da fase, há várias carroças repletas de explosivos. Acerte-as à distância.
GAP OF ROHAN
Ao enfrentar os inimigos em montarias macabras, desvie das investidas e ataque os adversários quando eles estiverem parados. Na hora de enfrentar o chefão, fuja dos ataques e espere que a montaria dele fique sobre duas patas para atacá-lo com seus combos especiais.
HELM'S DEEP: THE DEEPING WALL
Durante a invasão, sua missão é impedir que os inimigos tomem as muralhas. Fique atento à barra que representa a muralha no canto da tela, pois ela mostra os pontos onde as escadas dos invasores estão instaladas e se o número de inimigos sobre ela é crítico. Para derrubar as escadas, basta chutá-las. Ajude seus aliados a destruir os invasores e resista com muita raça o tempo que for preciso.
HELM'S DEEP: BREACHED WALL
Seu novo objetivo é proteger o portão enquanto seus protegidos fogem. Atire nos orcs-bomba para explodí-los. De prreferência, espere eles ficarem perto de outros grupos de orcs para destruir vários inimigos simultaneamente. Use poderes e combos para detonar os adversários que alcançarem a porta. Quando a catapulta dos orcs chegar, abandone seu posto e ataque-os com tudo, pois os explosivos arremessados pela catapulta podem destruir a porta. Ataque somente com os poderes mais fortes nos pontos laterais e frontal para destruir a catapulta e frustar a invasão.
HELM'S DEEP: HORNBURG COURTYARD
O ataque do exército orc está cada vez mais maciço. Sua última missão é impedir que os inimigos destruam o portão inicial. O mais difícil é conseguir enxergar seu personagem no tumulto causado pelo conflito. Focalize sua atenção nos inimigos que estão atacando o portão. Quando Aragorn ou Legolas pedir ajuda, corra até a muralha e detone os uruk-hais que os ameaçam. Volte ao portão e continue a resistência. Quando começar a chover flechas sobre sua cabeça, suba nas muralhas e elimine com flechas ou machados os atiradores que estão na outra muralha. Volte ao portão e continue detonando os vilões até que apareçam dois enormes trolls. Focalize sua atenção na dupla de monstros e acabe com eles de uma vez por todas. Pronto, agora chame seus amigos e veja as cenas de encerramento do jogo.
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Gabriel
Senhor dos Aneis - A Sociedade do Anel
Detonado de Senhor dos Aneis - A Sociedade do Anel para plataforma Playstation PS2
THE SHIRE
FRODO
Saia da sala em que o jogo se inicia, vire à direita e pegue a chave sobre o baú. Fora este baú, existem mais dois, um abriga O Anel e o outro a escritura casa, abra o que contém a escritura e saia da casa.
Fale com Sam, saia do vilarejo seguindo o caminho depois da ponte. Fale com Lobelia Sackville (anciã de trajes de verdes de frente a uma das casas), aproxime-se do sino na praça, ative a visão de 1ª pessoa, mire nele e arremesse uma pedra (botão direito do mouse), fale novamente com Lobelia e ela comprará a escritura.
Volte à casa onde o jogo foi iniciado, pegue O Anel no baú que ainda não fora aberto. Logo que você sai, rola a animação do cavaleiro negro conversando com o velho, logo depois disso, você conversa com o último também. Agora precisa sair deste vilarejo sem ser detectado pelos cavaleiros negros.
Não fique andando o tempo todo no modo silencioso (shift), pois dificultará um pouco, caminhe à beira do lago até avistar a ponte (alcance o lago passando pelo fundo da casa com duas espécies de moinhos), haverá um cavaleiro negro lá, arremesse pedras à esquerda da casa para atraí-lo (tem de ser distante o suficiente da ponte), então prossiga rapidamente à outra parte do vilarejo.
Derrote o lobo com seu bastão (botão esquerdo do mouse). Siga a estrada, vários lobos farão uma emboscada, utilize O Anel (botão R) por curtos períodos de tempo até alcançar Green Hill.
Um cavaleiro negro estará a sua espera perto da árvore, caminhe sobre a corredeira até encontrar um grande rochedo no caminho, lance pedras para distrair o cavaleiro e entre cruze a ponte. Encontre-se com seus amigos.
THE OLD FOREST
Siga a estrada, derrote a aranha gigante, não importa qual dos caminhos você seguir, pois de qualquer forma encontra o Merry, ainda restam dois a serem achados. A dica para encontrá-los é que quando você está próximo, eles dizem algumas palavras. Dica: Coma os cogumelos (mushrooms) encontrados pela fase quando a sua energia estiver debilitada, para isto é só abrir o inventário, selecionar o item e pressionar Enter.
Após encontrar os três amigos, siga o rio na direção oposta de seu curso e uma árvore gigante lançará uma substância que fará seus companheiros dormir, em seguida, ela os pegará.
O esquema para derrotá-la é simples: Fique se movimentando de frente a ela sem se afastar muito ou as raízes sugaram toda a sua energia, caso você se movimente corretamente ela errará o soco, aproveite o momento e golpeie com seu bastão, às vezes é preciso utilizar O Anel para ter um tempo maior para golpear ou mesmo desviar do ataque. Repita o ataque várias vezes e Tom Bombadil lhe ajudará.
Siga Bombadil, durante o trajeto você precisa derrotar as aranhas gigantes e recolha 12 Lilies (espécie de flor). Entregue as flores ao Bombadil (faça uma pequena busca no cenário para achá-lo). Dica: na direção oposta que Bombabil segue existem mais Lilies, a árvore que você derrotou está no meio de dois caminhos distintos (o da esquerda possui duas Lilies e o da direita o restante).
Depois da animação, suba a colina seguindo a trilha. Mais adiante, o pessoal acampará, só que no outro dia restará somente Frodo, a tarefa é encontrar os hobbies que sumiram. Siga o caminho da esquerda ou você morrerá por cair de uma grande altura. Não perca tempo lutando contra os fantasmas, recolha os cogumelos. Após passar pela primeira poça de água, suba a colina esquerda e siga a trilha à direita (extremidade do desfiladeiro) e continue a escalada até o topo.
Você encontrará seus amigos numa caverna, mas existe um monstro lá também. Localize dois cogumelos, suba no rochedo em que eles estão, pegue-os, salte para o rochedo com o baú, abra-o e apanhe uma espada. O esquema é ficar andado ao redor da criatura, aguardar o ataque dela e golpear em seguida, repita o procedimento várias vezes.
BREE
Vá até os fundos da instalação e fale com Aragorn. Retorne à portaria, fale com o sujeito, volte e encontre Aragorn.
ARAGORN
Siga a rua direção inicial (a rua pela esquerda possui um Cram) que o personagem é posicionado, logo, um inimigo surgirá, será necessário vencê-lo numa batalha.
Encontre Merry mais à frente. Após a conversa alguns lobos virão, saia do cercado de muros, siga até o final da rua pela esquerda e derrote o inimigo que libertou os lobos (execute combos com a sua espada, caso o golpe final não seja acertado, termine com um chute; deixe Merry lutar contra ele e ataque-o pelas costas).
Pegue as lembas que ele deixa cair e alguns pedaços de madeira ao lado, siga na direção oposta e recolha um barril de roupas velhas, siga a rua pela esquerda e recolha um melão junto à banca. Aproxime-se do estábulo (um garoto vigia a entrada) e dois inimigos surgirão, não é preciso derrotá-los, apenas pegue o último item dentro do estábulo e entre na instalação onde a fase iniciou-se.
WEATHERTOP
Pegue as lembas perto da fogueira, comece a escalada até as ruínas, não há dificuldade em chegar até lá, o problema é a quantidade excessiva de inimigos que surgirão pelo caminho.
Quando alcançar às ruínas, um grande monstro lhe atacará, derrote-o ficando a distância e atirando flechas (botão direito do mouse).
Sua missão é proteger Frodo dos cavaleiros negros, golpeie os cavaleiros que estiverem atacando Frodo e permaneça em movimento para evitar que você seja atacado por vários inimigos ao mesmo tempo.
Limpe o caminho para os hobbits, primeiro virão alguns lobos, depois um monstro juntamente com mais lobos, aí fica complicado, mas normalmente o monstro erra os golpes e acerta os lobos (lembre-se que o monstro deve ser eliminado com flechas à longa distância).
RIVENDELL
FRODO
Entre na única porta e fale com Bilbo.
MORIA
GANDALF
Como era de se esperar Gandalf é fraco no combate corpo-a-corpo, mas manuseia magia com precisão (utilize 1 a 6 para escolher a magia e o botão direito para desferi-la). Avance pelo caminho disponível e suba a montanha, contorne o lago e você chegará aos portões de Moria. Dica: Não perca tempo tentando matar os inimigos, apenas desvie deles e procure completar seu objetivo.
ARAGORN
Dispare flechas em todos os tentáculos da criatura até que todos vão embora. Dica: Movimente-se um pouco para não se tornar um alvo fácil.
GANDALF
Novamente, desvie dos inimigos que surgirem no caminho. As portas são abertas acionando as alavancas próximas a elas. Dica: Fique atento aos itens espalhados pelo cenário, você com certeza precisará recuperar energia em determinado momento. A magia Heal recupera 100% da sua energia. O medidor de magia pode ser restaurado utilizando o item miruvor.
Mais à frente, tome uma espécie de elevador, prossiga por um corredor estreito e ocorrerá uma animação logo em seguida.
Abra a porta adiante, siga retilineamente, acione a alavanca na extremidade do abismo, isto ativará a ponte, volte à sala anterior e prossiga pelo caminho que o levará à ponte.
Quando encontrar o monstro gigante, acione a alavanca que acionará outra ponte. Volte o caminho até a sala antes da alavanca que acionou a primeira ponte, siga o único caminho ainda não percorrido, você logo estará atravessando a segunda ponte, daí é só se aproximar da porta no final do corredor.
No salão com dois Trolls, deixe que seus companheiros se encarreguem dos inimigos, vá para o centro do salão, mova (botão de ação) as quatro estátuas de modo que elas fiquem sobre os quatro botões no piso. Siga para a porta que se abriu.
FRODO
Suba o pilar inclinado que funciona como uma rampa, derrote o arqueiro inimigo, empurre o bloco para a plataforma abaixo, vá até onde ele caiu e posicione-o sobre o botão no chão.
Aproxime-se da ponte, ative-a através da alavanca à direita, avance um pouco, suba a escada de mão, desça por outra escada de mão no final da plataforma, ative a alavanca da ponte e siga na direção oposta.
GANDALF
Certo, você joga novamente com Gandalf para enfrentar o chefe. Verifique seu medidor de energia e recupere-o se for o caso, selecione o feitiço Lightning em seu inventário ou por meio das teclas de atalho. Avance em direção ao inimigo e desvie de seus projéteis com movimentos laterais, lance o feitiço selecionado quando estiver mais ou menos próximo do inimigo, isto fará ele ficar desnorteado, aproveite o momento, aproxime-se dele e golpeie-o no máximo três vezes consecutivas, afaste-se e repita o procedimento desde o feitiço.
LOTHLÓRIEN
FRODO
Após a animação, siga em direção à escada de mão e acontecerá mais uma animação.
ANDUIN
ARAGORN
Aragorn recebe a espada Andúril, originalmente chamada Narsil foi a espada que derrotou Sauron.
Derrote todos os inimigos ao longo da margem do rio, elimine primeiro os arqueiros quando houver.
Depois da animação, siga pela esquerda e vá derrotando os inimigos, o caminho a seguir é único por isso não há necessidade de indicações.
FRODO
Aragorn combaterá os Orcs e com isso você assume o papel de Frodo. Continue a escalada à montanha, você passará por algumas ruínas cheias de Orcs, apenas desvie deles e encontre Legolas adiante.
ARAGORN
Percorra o mesmo caminho feito por Frodo. Mais um chefe: Derrote o cavaleiro negro e seu dragão. Desvie dos projéteis com movimentos laterais e dispare uma única flecha por vez, repita o procedimento várias vezes até que Frodo e Legolas possam escapar.
Na segunda parte, o dragão ficará voando. Suba no alto do trono (exatamente sobre a poltrona de pedra), dispare algumas flechas quando o dragão passar (o trono lhe protegerá de alguns projéteis).
THE SHIRE
FRODO
Saia da sala em que o jogo se inicia, vire à direita e pegue a chave sobre o baú. Fora este baú, existem mais dois, um abriga O Anel e o outro a escritura casa, abra o que contém a escritura e saia da casa.
Fale com Sam, saia do vilarejo seguindo o caminho depois da ponte. Fale com Lobelia Sackville (anciã de trajes de verdes de frente a uma das casas), aproxime-se do sino na praça, ative a visão de 1ª pessoa, mire nele e arremesse uma pedra (botão direito do mouse), fale novamente com Lobelia e ela comprará a escritura.
Volte à casa onde o jogo foi iniciado, pegue O Anel no baú que ainda não fora aberto. Logo que você sai, rola a animação do cavaleiro negro conversando com o velho, logo depois disso, você conversa com o último também. Agora precisa sair deste vilarejo sem ser detectado pelos cavaleiros negros.
Não fique andando o tempo todo no modo silencioso (shift), pois dificultará um pouco, caminhe à beira do lago até avistar a ponte (alcance o lago passando pelo fundo da casa com duas espécies de moinhos), haverá um cavaleiro negro lá, arremesse pedras à esquerda da casa para atraí-lo (tem de ser distante o suficiente da ponte), então prossiga rapidamente à outra parte do vilarejo.
Derrote o lobo com seu bastão (botão esquerdo do mouse). Siga a estrada, vários lobos farão uma emboscada, utilize O Anel (botão R) por curtos períodos de tempo até alcançar Green Hill.
Um cavaleiro negro estará a sua espera perto da árvore, caminhe sobre a corredeira até encontrar um grande rochedo no caminho, lance pedras para distrair o cavaleiro e entre cruze a ponte. Encontre-se com seus amigos.
THE OLD FOREST
Siga a estrada, derrote a aranha gigante, não importa qual dos caminhos você seguir, pois de qualquer forma encontra o Merry, ainda restam dois a serem achados. A dica para encontrá-los é que quando você está próximo, eles dizem algumas palavras. Dica: Coma os cogumelos (mushrooms) encontrados pela fase quando a sua energia estiver debilitada, para isto é só abrir o inventário, selecionar o item e pressionar Enter.
Após encontrar os três amigos, siga o rio na direção oposta de seu curso e uma árvore gigante lançará uma substância que fará seus companheiros dormir, em seguida, ela os pegará.
O esquema para derrotá-la é simples: Fique se movimentando de frente a ela sem se afastar muito ou as raízes sugaram toda a sua energia, caso você se movimente corretamente ela errará o soco, aproveite o momento e golpeie com seu bastão, às vezes é preciso utilizar O Anel para ter um tempo maior para golpear ou mesmo desviar do ataque. Repita o ataque várias vezes e Tom Bombadil lhe ajudará.
Siga Bombadil, durante o trajeto você precisa derrotar as aranhas gigantes e recolha 12 Lilies (espécie de flor). Entregue as flores ao Bombadil (faça uma pequena busca no cenário para achá-lo). Dica: na direção oposta que Bombabil segue existem mais Lilies, a árvore que você derrotou está no meio de dois caminhos distintos (o da esquerda possui duas Lilies e o da direita o restante).
Depois da animação, suba a colina seguindo a trilha. Mais adiante, o pessoal acampará, só que no outro dia restará somente Frodo, a tarefa é encontrar os hobbies que sumiram. Siga o caminho da esquerda ou você morrerá por cair de uma grande altura. Não perca tempo lutando contra os fantasmas, recolha os cogumelos. Após passar pela primeira poça de água, suba a colina esquerda e siga a trilha à direita (extremidade do desfiladeiro) e continue a escalada até o topo.
Você encontrará seus amigos numa caverna, mas existe um monstro lá também. Localize dois cogumelos, suba no rochedo em que eles estão, pegue-os, salte para o rochedo com o baú, abra-o e apanhe uma espada. O esquema é ficar andado ao redor da criatura, aguardar o ataque dela e golpear em seguida, repita o procedimento várias vezes.
BREE
Vá até os fundos da instalação e fale com Aragorn. Retorne à portaria, fale com o sujeito, volte e encontre Aragorn.
ARAGORN
Siga a rua direção inicial (a rua pela esquerda possui um Cram) que o personagem é posicionado, logo, um inimigo surgirá, será necessário vencê-lo numa batalha.
Encontre Merry mais à frente. Após a conversa alguns lobos virão, saia do cercado de muros, siga até o final da rua pela esquerda e derrote o inimigo que libertou os lobos (execute combos com a sua espada, caso o golpe final não seja acertado, termine com um chute; deixe Merry lutar contra ele e ataque-o pelas costas).
Pegue as lembas que ele deixa cair e alguns pedaços de madeira ao lado, siga na direção oposta e recolha um barril de roupas velhas, siga a rua pela esquerda e recolha um melão junto à banca. Aproxime-se do estábulo (um garoto vigia a entrada) e dois inimigos surgirão, não é preciso derrotá-los, apenas pegue o último item dentro do estábulo e entre na instalação onde a fase iniciou-se.
WEATHERTOP
Pegue as lembas perto da fogueira, comece a escalada até as ruínas, não há dificuldade em chegar até lá, o problema é a quantidade excessiva de inimigos que surgirão pelo caminho.
Quando alcançar às ruínas, um grande monstro lhe atacará, derrote-o ficando a distância e atirando flechas (botão direito do mouse).
Sua missão é proteger Frodo dos cavaleiros negros, golpeie os cavaleiros que estiverem atacando Frodo e permaneça em movimento para evitar que você seja atacado por vários inimigos ao mesmo tempo.
Limpe o caminho para os hobbits, primeiro virão alguns lobos, depois um monstro juntamente com mais lobos, aí fica complicado, mas normalmente o monstro erra os golpes e acerta os lobos (lembre-se que o monstro deve ser eliminado com flechas à longa distância).
RIVENDELL
FRODO
Entre na única porta e fale com Bilbo.
MORIA
GANDALF
Como era de se esperar Gandalf é fraco no combate corpo-a-corpo, mas manuseia magia com precisão (utilize 1 a 6 para escolher a magia e o botão direito para desferi-la). Avance pelo caminho disponível e suba a montanha, contorne o lago e você chegará aos portões de Moria. Dica: Não perca tempo tentando matar os inimigos, apenas desvie deles e procure completar seu objetivo.
ARAGORN
Dispare flechas em todos os tentáculos da criatura até que todos vão embora. Dica: Movimente-se um pouco para não se tornar um alvo fácil.
GANDALF
Novamente, desvie dos inimigos que surgirem no caminho. As portas são abertas acionando as alavancas próximas a elas. Dica: Fique atento aos itens espalhados pelo cenário, você com certeza precisará recuperar energia em determinado momento. A magia Heal recupera 100% da sua energia. O medidor de magia pode ser restaurado utilizando o item miruvor.
Mais à frente, tome uma espécie de elevador, prossiga por um corredor estreito e ocorrerá uma animação logo em seguida.
Abra a porta adiante, siga retilineamente, acione a alavanca na extremidade do abismo, isto ativará a ponte, volte à sala anterior e prossiga pelo caminho que o levará à ponte.
Quando encontrar o monstro gigante, acione a alavanca que acionará outra ponte. Volte o caminho até a sala antes da alavanca que acionou a primeira ponte, siga o único caminho ainda não percorrido, você logo estará atravessando a segunda ponte, daí é só se aproximar da porta no final do corredor.
No salão com dois Trolls, deixe que seus companheiros se encarreguem dos inimigos, vá para o centro do salão, mova (botão de ação) as quatro estátuas de modo que elas fiquem sobre os quatro botões no piso. Siga para a porta que se abriu.
FRODO
Suba o pilar inclinado que funciona como uma rampa, derrote o arqueiro inimigo, empurre o bloco para a plataforma abaixo, vá até onde ele caiu e posicione-o sobre o botão no chão.
Aproxime-se da ponte, ative-a através da alavanca à direita, avance um pouco, suba a escada de mão, desça por outra escada de mão no final da plataforma, ative a alavanca da ponte e siga na direção oposta.
GANDALF
Certo, você joga novamente com Gandalf para enfrentar o chefe. Verifique seu medidor de energia e recupere-o se for o caso, selecione o feitiço Lightning em seu inventário ou por meio das teclas de atalho. Avance em direção ao inimigo e desvie de seus projéteis com movimentos laterais, lance o feitiço selecionado quando estiver mais ou menos próximo do inimigo, isto fará ele ficar desnorteado, aproveite o momento, aproxime-se dele e golpeie-o no máximo três vezes consecutivas, afaste-se e repita o procedimento desde o feitiço.
LOTHLÓRIEN
FRODO
Após a animação, siga em direção à escada de mão e acontecerá mais uma animação.
ANDUIN
ARAGORN
Aragorn recebe a espada Andúril, originalmente chamada Narsil foi a espada que derrotou Sauron.
Derrote todos os inimigos ao longo da margem do rio, elimine primeiro os arqueiros quando houver.
Depois da animação, siga pela esquerda e vá derrotando os inimigos, o caminho a seguir é único por isso não há necessidade de indicações.
FRODO
Aragorn combaterá os Orcs e com isso você assume o papel de Frodo. Continue a escalada à montanha, você passará por algumas ruínas cheias de Orcs, apenas desvie deles e encontre Legolas adiante.
ARAGORN
Percorra o mesmo caminho feito por Frodo. Mais um chefe: Derrote o cavaleiro negro e seu dragão. Desvie dos projéteis com movimentos laterais e dispare uma única flecha por vez, repita o procedimento várias vezes até que Frodo e Legolas possam escapar.
Na segunda parte, o dragão ficará voando. Suba no alto do trono (exatamente sobre a poltrona de pedra), dispare algumas flechas quando o dragão passar (o trono lhe protegerá de alguns projéteis).
Postado por
Gabriel
Resident Evil: Code Veronica
Detonado de Resident Evil: Code Veronica para plataforma Playstation PS2
Bem pessoal, aqui estamos para desvendar os mistérios de mais um jogo da série Resident Evil. Este detonado serve para todas as versões, tanto para Resident Evil: Code Veronica normal para Dreamcast quanto para Resident Evil: Code Veronica Complete para Dreamcast e Playstation 2.
Salvando o jogo:
Para salvar o jogo é necessário possuir o Inc Ribbon (fita), com ele em mãos, siga para a máquina de escrever e use-a. Por isso, salve o jogo em pontos críticos e tome cuidado para não ficar sem.
Economizando munição:
Em Resident Evil, existem armas espalhadas por todos os lugares do jogo, por isso, preste bastante atenção ao entrar em uma sala. Entretanto, muitas vezes elas serão de extrema importância, por isso, não desperdice munição de maneira alguma. Sempre que tiver oportunidade, desvie de inimigos e não use armas muito fortes para inimigos fracos.
Unindo itens:
A- Muitas vezes, para passar determinados desafios será necessário unir itens para conseguir o resultado desejado. Para realizar sta tarefa, clique em cima do objeto desejado e escolha a terceira opção do menu. Todos os passos serão dados durante o detonado.
B- Durante todo o jogo existirão diversas ervas que recuperam sua energia, eles são fundamentais e também podem ser unidas. A verde recupera 25% de sua energia. A Azul cura veneno (Poison) e a vermelha quando misturada com a verde recupera bastante energia. Todas as ervas podem ser misturadas (máximo de 3) e juntas alcançarão resultados diferentes e cada vez mais eficientes.
É hora de detonar:
Após assistir à CG de abertura, o jogo dará inicio com você dentro de uma cela, ative o menu e use o isqueiro que se localiza no alto da tela de menu para que Rodrigo lhe liberte, aparentemente ele te ajudará devido aos acontecimentos no andar superior, mas se recusa a comentá-los.
Se quiser, pegue a erva de energia no canto da cela, pegue a munição em cima da cadeira, pegue a faca em cima da mesa e saia da sala, pegue mais uma caixa de munição no chão ao lado da cômoda, e o primeiro Ribbon para salvar o jogo, salve se desejar, siga o corredor e suba a escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma mala caiu no chão, marque este local como sendo o "Ponto 1", assista à FMV e logo depois saia pelo portão a frente.
Ao entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom, uma arma. Você encontrará Steve Burnside. Após a cena, equipe-se com a arma e entre na porta que se localiza a frente do caminhão tombado (a única aberta). Suba a escada, pegue a erva e entre na porta, mate os zumbis, pegue munição na estante, uma erva em cima da mesa na parte de cima da sala e o mapa na parede da cozinha. Entre na outra porta, pegue o documento sobre a cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo no banheiro e mais uma caixa na prateleira, detone os zumbis e pegue a sub-metralhadora dupla no chão. Saia deste local, ao descer as escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta pela lateral da casa e entre na porta, repare na porta da garagem, entre no galpão pela porta e deixe todos seus itens que contenham qualquer parte de metal na caixa de segurança (quer dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro. Entre na próxima sala e novamente encontrará Steve, que estava levantando sua ficha no computador e acabou descobrindo que seu irmão Chris estava cadastrado como um dos membros da Umbrella, pegue o medalhão na gavetinha do computador.
Ative o interruptor ao lado da porta onde Steve estava mexendo para destrancar a porta da garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão na máquina de scanner.
Não pegue os itens ainda, eles serão necessários mais para frente, siga pelo corredor, pegue suas coisas na caixa de segurança (não precisa pegar tudo, pegue somente itens importantes como arma e energia pois você retornará à este local em poucos minutos) e saia. Agora abra a garagem, atire nos barris explosivos (de longe) para matar os zumbis.
Pegue o extintor no chão e a pequena chave perto da guilhotina. Saia, dê a volta na casa, destranque o portão com a chave (coloque "Yes" para descartá-la) e retorne ao "Ponto 1", use o extintor no fogo e pegue a maleta, entre no menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda opção (examinar), rode a maleta até sua frente e aperte o botão de ação, a maleta se abrirá, pegue o material feito de fibra e coloque-o na máquina de criação de objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina copiará o medalhão, pegue-o e siga para o local onde encontrou Steve pela primeira vez, use o medalhão no portão e entre.
Na ponte, use a passarela, empurre a caixa até se encaixar com as outras, suba nela evitando o fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque o local como sendo o "Ponto 2", siga em frente, suba a escada e entre no portão. Ao chegar à parte da frente da mansão, pegue o primeiro medalhão (verde) no chão, próximo aos destroços. Entre na mansão. No térreo, existem 2 portas, uma azul (banheiro) e outra normal (ainda trancada). Entre no banheiro, use o isqueiro para não ser atacado por morcegos (faça isso sempre que precisar), pegue itens e saia. Suba as escadas e entre na porta do lado direito, a única aberta. Você encontrará uma sala de Save (salve o jogo usando a fita ou guarde o que quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e pegue o cartão ID da Umbrella no chão.
Note que na parte traseira do cartão existe uma senha (mesmo procedimento da maleta), a senha é: NTC0394, use-a no computador do térreo para destrancar a outra porta, entre, siga o corredor e depois entre na primeira porta. Você encontrará a sala de guerra. Mexa no quadro da formiga que está piscando para assistir à uma CG dos irmãos Ashford. Logo após, uma passagem secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão, depois tente pegar as Luger’s douradas.
O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu devido lugar e saia da mansão. Ao se aproximar da porta central, escutará Steve gritando, volte para a sala de guerra. Ele também está atrás das Luger’s. No painel, escolha as opções "C" e "E" (símbolos de armas) para libertá-lo.
Claire pedirá as armas mas Steve se negará a entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão principal, Alfred Ashford tentará te matar.
Saia da mansão e siga para o lado contrário de onde veio, desça as escadas, pegue o mapa do local embaixo delas e logo em seguida coloque a roda na plataforma sobre a água. Um pequeno submarino aparecerá.
Não entre ainda. Retorne ao "Ponto 2" e entre na porta ao lado do grande portão, chegando aos fundos da mansão. Entre na porta principal e note que existem 4 portas (duas comuns e duas com portas levadiças, sendo que ambas são comandadas por cartões de segurança). Suba as escadas e entre na porta do final do corredor. Vasculhe a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena irá surgir. Agora entre na última das 4 portas. Siga o corredor passando pela outra porta, pule na piscina, ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche a válvula, pegue a chave no fundo da piscina, volte e entre na porta normal restante do salão principal, acione a máquina para que ela libere o mapa do local, pegue-o e depois use a chave no armário nos fundos da sala para conseguir as flechas explosivas. Mas só use-as nos chefes, elas são muito fortes e raras. Em seguida, saia da casa.
Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila que lhe dará mais dois espaços em seu inventário, ative a alavanca do submarino e depois saia. Você chegará ao aeroporto. Entre na porta e depois siga pela direita, entre na porta parecida com a de uma garagem. Atravesse a grande ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e no andar superior, mexa no painel.
Usar a grande garra para retirar a caixa. Para isso você poderá executar apenas 3 movimentos. Um para cima, um para o lado e um para agarrar.
Feito isso, desça, acione o painel e pegue mais um cartão sobre uma das caixas do elevador. Retorne à parte traseira da mansão e você encontrará uma minhoca super desenvolvida. Não a enfrente para economizar munição. Sempre que passar por este local, passe correndo. Depois de entrar, use o cartão que acabou de pegar e use-o na porta levadiça que estava fechada. Entre na porta no final do corredor. Uma cena mostrará Alfred tentando mais uma vez acabar com sua vida. Seja rápido, fuja da mira lazer e suba a escada. Alfred irá fugir. No alto existirão duas portas e um pedestal de brasão no centro. Marque este local como sendo o "Ponto 3". Entre na porta da direita (a que fica longe da escada). Siga o corredor, e ao seu final, entre na porta cinza leva para uma sala de Save, pegue o pote medicinal em cima do sofá, faça o necessário e depois saia e entre na porta marrom.
Pegue a Machine Gun dupla no canto esquerdo do local. Mate o monstro e desça as escadas, entre na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s douradas de Steve. O elevador irá descer.
É a hora de jogar um pouquinho com Steve. Divirta-se, não economize munição. Na primeira sala, existem duas portas. Mas repare que na parede também existe um local para se usar um cartão ID, por isso, não se esqueça deste local. Entre na sala da direita para seguir caminho, desça um lance de escada e atire nos barris explosivos. Esta é a sala do ventilador. Suba um lance de escada e entre na porta. A diversão acabou. É hora de jogar com Claire novamente. Ao sair do elevador, siga Steve. Delicie-se com mais uma cena incrível. Entre na porta lateral, siga o corredor e depois entre na próxima porta, lá dentro, pegue o Brasão no criado ou na parede (Isto depende muito da versão de Code Veronica que está jogando). Saia da sala e volte para o local onde está Steve.
Saia pela porta em frente, você encontrará um grande tanque de guerra, saia pela porta para retornar a parte traseira da mansão. Entre pela porta principal e siga para o "Ponto 3". Coloque o brasão no pedestal para conseguir o segundo cartão.
Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro e com o pote medicinal em mãos e siga para o começo de jogo, onde Rodrigo te libertou da cela. Lá chegando, entregue à ele o pote medicinal para receber o "Lockpick", ele destranca algumas portas, pequenas gavetas e maletas. (para destrancar as maletas, siga o mesmo procedimento da primeira, quando conseguiu a placa de fibra para fazer a cópia do medalhão)
Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na porta do quarto de Save, coloque as Luger’s na parede (selecione-as no inventário e clique na quarta opção). A porta se abrirá. Entre. Aqui você deve desvendar o mistério da caixa de música, são quatro números a se descobrir e três opções para escolher: Mexa no computador para ativá-lo e depois faça a seguinte seqüência na caixa de música:
Primeiro número: escolha a opção da esquerda e depois a opção da direita. Anote o número.
Segundo número: escolha a opção da esquerda e anote o número.
Terceiro número: escolha a opção da direita e anote o número.
Quarto número: Escolha a opção da direita 3 vezes e anote o número.
Após isso coloque os números anotados no computador. Se não der certo, aqui vai a senha: 1971.
Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo corredor, ele leva para a mansão destruída de Alexia. Lá dentro, entre na porta do térreo e pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e entre na porta. Você verá Alexia conversando com seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na porta que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e saia do local. Volte para o salão principal da mansão, onde você usou o cartão no computador. Entre na porta próxima à azul, no corredor, use a chave para abrir a porta dupla. Entre. Vasculhe a sala por itens e documentos, logo depois pegue o brasão no chão, no centro da sala.
Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e use o brasão que acabou de pegar na porta. Entre. Lá dentro, existe uma porta e um portão de metal, entre no portão primeiro. Você verá um baú e uma porta, empurre as caixas e desbloqueie a porta. Entre e pegue os itens que você deixou para trás e guarde o que quiser no baú. Volte e entre na porta que restou. Lá dentro, vasculhe toda a sala e depois entre na única porta aberta, você verá o corpo dentro do saco se mexer. Chegando à sala de tortura, pegue a maleta e abra-a para encontrar o upgrade da arma. Volte. Mate os zumbis e pegue o olho no corpo do doutor.
Use-o na estátua para destrancar a outra porta, desça a escada, siga o corredor e entre na porta. Mais uma sala de tortura, procure por itens e depois entre na outra porta. É hora de resolver mais um enigma.
Proceda da seguinte forma. Retire a espada da estátua central. Uma nuvem de gás tomará conta do local. Seja rápido e rode a estátua que levantou em sentido anti-horário. O gás irá parar, recoloque a espada na estátua para poder pegar uma nota musical.
Volte à mansão e você verá a primeira cena inteiramente nova de Code Veronica Complete.
Entre na porta do lado esquerdo do primeiro andar (aquela que estava trancada). Use a nota musical no piano.
Isso fará com que uma pequena porta se abra em uma das máquinas. Pegue a formiga azul e guarde-a no baú.
Siga para a parte traseira da mansão, onde Steve matou o zumbi (pai dele). Entre na porta lateral, pegue o elevador e suba para o segundo andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro da sala de controles, pegue o segundo medalhão sobre os computadores, logo depois, mexa no computador para usar a câmera de zoom, dê um zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha (1126). Na parte superior da sala, você pode olhar o computador para saber mais sobre um novo tipo de criatura, o Albinoid. Uma experiência envolvendo salamandras e o T-Virus. Destranque a porta da sala e entre se quiser. Assim você liberará passagem para o "Ponto 3".
Pegue novamente o elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor e entre na porta, atravesse a sala do ventilador e entre na outra porta. Use o cartão para abrir a grade, pegue o lança granadas.
Agora volte para a sala principal da parte traseira da mansão. Use o cartão para destravar a porta levadiça, suba a escada e entre na porta do final do corredor. Você chegará novamente à sala onde o cara morreu esmagado no vidro. Digite a senha (1126) no painel eletrônico da porta para abri-la. Entre.
Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja rápido e saia daí. Retorne à sala principal da parte traseira da mansão antes que o tempo acabe. Você terá 45 segundos.
Volte à sala onde você pegou o primeiro Brasão, coloque o quadro na parede, revelando uma passagem secreta. Pegue a chave dourada e memorize o número 128.
Volte ao salão principal da mansão. Entre na porta marrom (ao lado da azul), siga o corredor e destranque a última porta. Entre. Lá dentro você encontrará uma sala de quadros [alguém lembra de Biohazard (1) ?].
Seu objetivo é acertar a combinação correta dos quadros , para isso, ative-os nesta
ordem:
1º - A mulher.
2º - O Homem que está segurando 2 bebês.
3º - O Homem que está segurando uma xícara.
4º - O Homem de cabelo vermelho e que tem um prato de porcelana ao fundo.
5º - A velha senhora. (Quadro ao lado do homem com a xícara).
6º - O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher)
E por último ative o grande quadro na parte superior da sala. Se fez tudo corretamente, o quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o. Dentro de seu inventário, verifique o vaso para descobrir a formiga vermelha.
Pegue as 2 formigas e siga para a mansão de Alexia. Entre no quarto da direita e use a formiga vermelha na caixa de música, pegue o disco musical e siga para o outro quarto, agora use a formiga azul para abrir a caixa de música e depois coloque o disco musical na caixa. A cama irá descer. Suba nela e use a escada. No andar de cima você encontrará uma réplica de um carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas asas (verifique-a no inventário) para revelar uma chave. Use-a na boca da formiga (quadro) para que o carrossel funcione. Suba mais uma escada. Pegue tudo o que quiser, arraste a caixa para próximo da estante, suba nela e pegue o livro. Verifique o livro para revelar o último medalhão.
Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá acontecer. No outro quarto, verifique a peruca sobre a caixa de música e mais uma cena ocorrerá. O sistema de segurança será ativado. É hora de correr.
Pegue os 3 medalhões e siga para o aeroporto (pelo submarino), Steve irá com você. Siga o corredor e entre na primeira porta, logo depois entre na porta ao lado do grande aquário. Acione o computador e em seguida coloque os 3 medalhões no painel da plataforma para ativa-la.
Dentro do avião, pegue a alavanca no chão e saia. Na sala do aquário, entre na outra porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e entre na outra porta. Agora use a alavanca no painel para erguer a ponte. Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala. Volte, desça pelo elevador e use a chave no painel para abrir a grade e liberar passagem. Entre na porta.
Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se bem e salve o jogo e se ainda estiver andando com os cartões, deixe-os no baú. A melhor arma neste momento é a besta juntamente com dardos explosivos. Empurre as duas caixas para dentro do elevador e depois entre. Um aviso de tempo para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos para escapar. Mais uma cena aparecerá, mostrando Alfred soltando seu bichinho de estimação. Ao chegar, perceba que você se localiza no pátio na parte traseira da mansão. Siga novamente para o aeroporto usando o submarino. Só que no caminho você terá que enfrentar a criação de Alfred. Seja rápido para matá-lo, use flechas explosivas de longe, assim que ele cair, espere que levante.
Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire levantam vôo, Alfred segue logo atrás em seu Harrier. No meio da viajem, Steve e Claire escutam um barulho e logo depois a luz de aviso começa a tocar, indicando que o compartimento traseiro da aeronave está aberto. Salve o jogo e vá verificar.
É o chefão novamente, e ele está muito zangado. Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques e descarregue tiros sobre ele, novamente, use dardos explosivos. Depois de um tempo ele começará a sangrar e ficará mais lento e fraco. Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão do painel ao lado da porta para que a caixa corra para cima dele. O chefe precisa estar bem fraco (sangrando e mancando) para que não consiga segurá-la.
É hora de ir para a Antártida.
Após descer do avião, siga para a direita e desça a escada. Siga o corredor e desça mais outra escada. Cuidado com as borboletas gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos em suas costas, que o deixarão envenenado, para curar-se, use as ervas azuis que estão em frente a porta deste local. Entre na porta da frente para encontrar um quarto de save. Você notará um barulho estranho, empurre o armário para revelar uma passagem secreta, depois abra o armário. Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta restante desta área.
Esta é a sala de máquinas. Aqui existem 3 portas, uma logo após uma escadinha, uma no final da sala (Weapon - Armas) e uma entre as duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a sala de armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo no corpo do zumbi caído.
Coloque o explosivo no armário e saia daí. Agora entre na porta que fica entre as duas salas (B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido, desvie das aranhas, pegue o código de barras e saia. Use a chave para entrar na porta restante da sala de máquinas, esta é a sala do escavador de neve. Atravesse-a e entre na próxima porta, que o levará para a sala de energia. Ative o gerador em baixo da estrutura de metal e depois ligue a luz no computador.
Volte à sala de máquinas, coloque o código de barras na caixa, ative o computador e depois faça a esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.) e pegue a máscara de oxigênio próximo à porta.
Siga para a sala de save e ative um botão dentro do armário na passagem secreta que você havia descoberto. Pegue o pequeno vaso e verifique-o para poder descobrir uma chave.
Saia da sala e suba a escada, entre na porta ao lado. Pegue o mapa do local e aproveite para encontrar munição e depois saia. Entre na porta dupla deste mesmo piso e depois siga para a direita, use a chave para destrancar a porta (tenha a máscara de gás em mãos). Atravesse a sala e entre na outra porta para encontrar a válvula de registro. Saia desta sala e você encontrará Steve.
Vá para a sala do escavador de neve, suba alguns degraus e tente colocar a válvula de registro no cano próximo ao escavador. Agora volte ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após ele ter enchido a sala de gás e entre na porta restante. Coloque a válvula de registro na máquina para criar seus lados, salve o jogo e depois coloque-a no cano próximo ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no chão e depois entre no escavador. É hora de detonar.
No teto do complexo você encontrará o mostro que estava aprisionado. Para matá-lo, tome bastante distância e atire com o rifle em seu peito, se for certeiro ele morrerá rapidinho. Se ele permanecer vivo, atire com qualquer arma mais umas vezes para ele morrer. Não pare de correr em círculos e desvie à todo custo de seu gás.
Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem,mas...
Jogando com Chris:
O que será que aconteceu? Será que ambos morreram? Descobriremos mais tarde, agora tente sobreviver.
Chris aparece escalando a lateral da ilha, mas acaba perdendo sua mochila na subida. Você encontrará Rodrigo e perguntará sobre Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou use o baú e depois entre na porta. Não lhe restará escolha a não ser destruir a grande minhoca. Feito isso ela cuspirá Rodrigo, que próximo de sua morte entregará o isqueiro de Claire para Chris.
Use-o no quadro de pedra para pegar a Machine Gun dupla. Depois volte e entre no elevador.
Este é o local onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque a ative o botão em sua traseira para retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador, pegue a bateria no chão e entre na primeira porta (a única aberta), mas tome cuidado com as aranhas.
Quarto de Save. Faça o necessário. Nesta sala existe um puzzle com 4 gavetas, para conseguir a Luger dourada abra as gavetas nesta ordem: 13231 e depois a 4.
Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno elevador e suba, pegue a chave e entre na porta. Uma cena com Wesker surgirá. Agora entre na porta desta mesma sala para ver o brasão cair na água. Entre na porta à sua frente e pegue a mochila para obter mais dois espaços em seu inventário.
Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois desça a escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a escada subirá. Não pegue-a, entre na porta para chegar à sala de testes.
Suba a escada e depois entre na porta dupla. Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te encontrar por causa da câmera de segurança. Entre na outra porta desta sala e vá seguindo pelas demais portas até chegar a uma sala. Destranque o Freezer e digite a senha 128. O líquido do frasco se tornará azul.
Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre na porta e use a maçaneta na porta bloqueada para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e use-a na miniatura da mansão na sala do quadro, no andar 1F para conseguir uma chave. Volte à sala de testes e você encontrará Wesker, depois de detonar um monstro, ative o botão do computador para descer um tubo criogênico.
Entre na porta dupla e ative o elevador. Atravesse por cima das caixas e você estará na sala principal da parte traseira da mansão. Saia pela porta principal para chegar ao pátio e depois use o elevador para chegar ao aeroporto. Lá dentro, use o pequeno elevador para subir e depois entre na porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Ative o painel e faça a sequência.
Objetivo: Na parte superior existem dois círculos contendo um líquido, um com 3 e outro com 5, e na parte de baixo, contém um círculo vazio. Seu objetivo é enche-lo de água até o ponto marcado, para isso, aperte os seguintes botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5.
Obs: Existem várias sequências neste local, está é só uma delas, pois na verdade este puzzle se trata de pura matemática.
Acertando, os zumbis irão levantar, saia correndo da sala e ative o computador do outro lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá para o local onde Claire colocou os 3 medalhões, desligue a energia no computador e depois pegue-os. Retorne à sala dos quadros onde tem a miniatura da mansão e use os 3 medalhões nos espaços para desligar os 3 feixes laser’s. Uma passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora basta seguir o caminho normalmente até encontrar um Albinoid gigante. Entre na água, pegue o brasão e saia correndo.
Pegue os dois cartões que você deixou no baú e volte para a sala principal da parte traseira da mansão, entre na porta pequena e você verá que a parede está destruída, entre na porta e você chegará do outro lado do buraco, procure por uma escada e desça. Use a alavanca para ligar o ventilador e o cartão para abrir a grade. Você chegará ao local onde jogou com Steve, entre na porta de cima da tela, entre na porta de trás para chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco com o líquido verde e misture-o com o que você já tinha. Use-o no brasão para retirar a chave de metal. Volte ao local onde você encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água e depois suba até o outro lado, isso abrirá o bueiro que leva até a sala de save. Use a chave de metal na porta.
E lá vamos nós para a Antártida também.
Saia pela porta dupla, desça a escada e entre na porta próxima à ela. Perceba que o chão está congelado devido à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá andar sobre o gelo e que uma aranha gigantesca está presa debaixo dele. Entre na sala onde Steve acidentalmente liberou o gás, retire a válvula de engrenagem e depois saia daí.
Entre na porta do outro lado e uma cena com a câmera de vigilância aparecerá no corredor. Entre na porta dupla para encontrar a sala de mergulho. Ative o botão azul para levantar o barril. Ele serve para encher o extintor.
Saia da sala e entre na porta do final do corredor (elevador). Agora use o elevador ao lado para descer. Se seguir o corredor chegará à entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda, entre na porta para chegar ao corredor congelado. A porta ao lado leva para a sala de energia, entre e use a válvula na parte verde do computador para ativar o gerador, depois ligue a luz no painel. Esta também é uma sala de save. Pegue o extintor no baú e volte até a sala de mergulho para enchê-lo, desça usando o pequeno elevador ao seu lado. Use o extintor no fogo. Pegue a Colt 45 e no final desta sala, use o isqueiro no pequeno explosivo do armário para conseguir munição.
Saia, volte ao corredor congelado e entre na última porta. Lembra desta sala? Se você jogou Biohazard (1) com certeza se lembrará. Empurre a estátua até o local onde o chão está rachado para conseguir o mapa do local. Siga este corredor para encontrar a estátua do tigre, retire a pedra vermelha para encontrar um encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre na próxima porta e uma cena mostrará um casulo gigante, pegue uma asinha de libélula no chão. Volte à sala de Save do começo do jogo, aquela próximo as borboletas gigantes. Use a chave dourada em forma de machado na parede para abrir o armário.
Pegue o dado. Siga para o local do casulo gigante e entre na porta que estava faltando. No computador, faça a seqüência: Ás, Rei, Copa, Paus. Uma gaveta se abrirá.
Coloque o dado na gaveta e o casulo criogênico onde estava Alfred se abrirá, pegue seu anel e verifique-o para encontrar a pedra azul.
Agora que a luz está acesa, pegue mais duas asinhas de libélula na entrada da mansão. Volte à sala de mergulho, use o outro elevador para subir e use a válvula no encaixe para baixar a água do tanque. Desça e pegue uma chave. Agora vá para o local do chão congelado que tem uma gigantesca aranha. Use a cave na cabine para retirar o chefe do gelo. Ao fazer isso você libertará a aranha, pegue o brinco do chefe no chão e verifique-o para encontrar a pedra verde. Você não precisa enfrentar a aranha gigante, apenas seja rápido. Siga para a entrada da mansão e entre. Familiar não? Use a pedra verde e a azul no quadro e depois pegue a faca no andar superior.
Liberte Claire que está presa atrás da escada. Basta usar a faca.
Finalmente o encontro de Claire e Chris acontece.
Neste local, duas cenas podem acontecer. Se a CG acontecer e você jogar com Claire, não se preocupe, apenas siga o detonado. Caso ela passe mal, você terá que voltar a sala de mergulho para pegar a bolsa de sangue e entregar a Claire. Ela esta na estante da sala onde você pegou a Colt 45, no andar de baixo da sala de mergulho. Só assim ela se sentirá melhor e a CG aparecerá.
Jogando com Claire novamente.
Você chegará à uma sala com um baú. Entre na próxima porta, e depois na outra do final do corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola de vidro com um cartão dentro.
Coloque-a sob o bloco de pedra para esmagá-la e retirar o cartão, mas tome muito cuidado, pois é morte na certa.
Entre na porta próxima de onde você veio e use o cartão no painel. Siga o corredor e você encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja rápido, senão será sua morte.
Chris novamente.
Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é muito forte, por isso, não deixe ela chegar perto ou o seu pescoço vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de sangue que se transformam em fogo em seguida. Só atire de longe.
Após matá-la, pegue a pedra vermelha no chão, verifique-a e depois a coloque no quadro. Uma passagem secreta se abrirá. Entre. Na primeira sala do corredor fica a sala de computadores. Entre, desça um elevador, ative o computador para abrir a cápsula e encontrar mais uma asinha. Suba o elevador e entre na outra porta. No corredor, entre na porta da sua direita para chegar a sala do baú. Empurre a estante, coloque a Shot Gun no suporte, pegue munição e em seguida pegue a Shot Gun novamente. Volte para o corredor e entre na outra porta para que uma cena aconteça. Claire lhe entregará uma pasta por debaixo da porta. Verifique-a para encontrar o cartão.
Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e de Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta restante que também é um quarto de save e pegue uma chave na gaveta da escrivaninha.
Com esta chave, destranque a porta dupla da sala principal da réplica da mansão. Vá para a sala de energia e desligue a luz. Dê a volta pela frente da mansão, entre pela porta que você destrancou e retire as duas pedras da estátua do tigre. Agora entre na réplica do quarto de Alfred, passe pela passagem secreta, mexa na caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue o disco musical, volte ao quarto de Alfred, coloque a pedra azul na caixa de música e depois o disco musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a escada. Pegue a chave dentro de um pote em cima da mesa. Una-a com as 4 asinhas que você conseguiu para formar uma libélula. Equipe-se até os dentes com armas e energia. Volte ao local onde Claire está, suba a escada do final do corredor e depois use a libélula no encaixe.Siga o corredor e coloque o código no computador. Qual o código? Eu te pergunto: - Qual é o nome do jogo? Isso mesmo.. coloque VERONICA no computador para ativar o sistema de auto destruição.
Alexia aparecerá depois da CG, quando Claire for fugir, dê um tiro em Alexia para que Claire possa escapar. Você deixou Alexia mostruosamente irritada. É a batalha final, não economize tiro, tente acertar o mais próximo possível de seu corpo.
Ao derrotá-la, pegue a arma de dizimador de átomos e acerte-a.
Basta um tiro para que ela seja destruída. Atire duas ou 3 vezes e depois corra para não ser pego por seus tiros.
Agora é só curtir o belo final
Bem pessoal, aqui estamos para desvendar os mistérios de mais um jogo da série Resident Evil. Este detonado serve para todas as versões, tanto para Resident Evil: Code Veronica normal para Dreamcast quanto para Resident Evil: Code Veronica Complete para Dreamcast e Playstation 2.
Salvando o jogo:
Para salvar o jogo é necessário possuir o Inc Ribbon (fita), com ele em mãos, siga para a máquina de escrever e use-a. Por isso, salve o jogo em pontos críticos e tome cuidado para não ficar sem.
Economizando munição:
Em Resident Evil, existem armas espalhadas por todos os lugares do jogo, por isso, preste bastante atenção ao entrar em uma sala. Entretanto, muitas vezes elas serão de extrema importância, por isso, não desperdice munição de maneira alguma. Sempre que tiver oportunidade, desvie de inimigos e não use armas muito fortes para inimigos fracos.
Unindo itens:
A- Muitas vezes, para passar determinados desafios será necessário unir itens para conseguir o resultado desejado. Para realizar sta tarefa, clique em cima do objeto desejado e escolha a terceira opção do menu. Todos os passos serão dados durante o detonado.
B- Durante todo o jogo existirão diversas ervas que recuperam sua energia, eles são fundamentais e também podem ser unidas. A verde recupera 25% de sua energia. A Azul cura veneno (Poison) e a vermelha quando misturada com a verde recupera bastante energia. Todas as ervas podem ser misturadas (máximo de 3) e juntas alcançarão resultados diferentes e cada vez mais eficientes.
É hora de detonar:
Após assistir à CG de abertura, o jogo dará inicio com você dentro de uma cela, ative o menu e use o isqueiro que se localiza no alto da tela de menu para que Rodrigo lhe liberte, aparentemente ele te ajudará devido aos acontecimentos no andar superior, mas se recusa a comentá-los.
Se quiser, pegue a erva de energia no canto da cela, pegue a munição em cima da cadeira, pegue a faca em cima da mesa e saia da sala, pegue mais uma caixa de munição no chão ao lado da cômoda, e o primeiro Ribbon para salvar o jogo, salve se desejar, siga o corredor e suba a escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma mala caiu no chão, marque este local como sendo o "Ponto 1", assista à FMV e logo depois saia pelo portão a frente.
Ao entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom, uma arma. Você encontrará Steve Burnside. Após a cena, equipe-se com a arma e entre na porta que se localiza a frente do caminhão tombado (a única aberta). Suba a escada, pegue a erva e entre na porta, mate os zumbis, pegue munição na estante, uma erva em cima da mesa na parte de cima da sala e o mapa na parede da cozinha. Entre na outra porta, pegue o documento sobre a cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo no banheiro e mais uma caixa na prateleira, detone os zumbis e pegue a sub-metralhadora dupla no chão. Saia deste local, ao descer as escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta pela lateral da casa e entre na porta, repare na porta da garagem, entre no galpão pela porta e deixe todos seus itens que contenham qualquer parte de metal na caixa de segurança (quer dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro. Entre na próxima sala e novamente encontrará Steve, que estava levantando sua ficha no computador e acabou descobrindo que seu irmão Chris estava cadastrado como um dos membros da Umbrella, pegue o medalhão na gavetinha do computador.
Ative o interruptor ao lado da porta onde Steve estava mexendo para destrancar a porta da garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão na máquina de scanner.
Não pegue os itens ainda, eles serão necessários mais para frente, siga pelo corredor, pegue suas coisas na caixa de segurança (não precisa pegar tudo, pegue somente itens importantes como arma e energia pois você retornará à este local em poucos minutos) e saia. Agora abra a garagem, atire nos barris explosivos (de longe) para matar os zumbis.
Pegue o extintor no chão e a pequena chave perto da guilhotina. Saia, dê a volta na casa, destranque o portão com a chave (coloque "Yes" para descartá-la) e retorne ao "Ponto 1", use o extintor no fogo e pegue a maleta, entre no menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda opção (examinar), rode a maleta até sua frente e aperte o botão de ação, a maleta se abrirá, pegue o material feito de fibra e coloque-o na máquina de criação de objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina copiará o medalhão, pegue-o e siga para o local onde encontrou Steve pela primeira vez, use o medalhão no portão e entre.
Na ponte, use a passarela, empurre a caixa até se encaixar com as outras, suba nela evitando o fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque o local como sendo o "Ponto 2", siga em frente, suba a escada e entre no portão. Ao chegar à parte da frente da mansão, pegue o primeiro medalhão (verde) no chão, próximo aos destroços. Entre na mansão. No térreo, existem 2 portas, uma azul (banheiro) e outra normal (ainda trancada). Entre no banheiro, use o isqueiro para não ser atacado por morcegos (faça isso sempre que precisar), pegue itens e saia. Suba as escadas e entre na porta do lado direito, a única aberta. Você encontrará uma sala de Save (salve o jogo usando a fita ou guarde o que quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e pegue o cartão ID da Umbrella no chão.
Note que na parte traseira do cartão existe uma senha (mesmo procedimento da maleta), a senha é: NTC0394, use-a no computador do térreo para destrancar a outra porta, entre, siga o corredor e depois entre na primeira porta. Você encontrará a sala de guerra. Mexa no quadro da formiga que está piscando para assistir à uma CG dos irmãos Ashford. Logo após, uma passagem secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão, depois tente pegar as Luger’s douradas.
O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu devido lugar e saia da mansão. Ao se aproximar da porta central, escutará Steve gritando, volte para a sala de guerra. Ele também está atrás das Luger’s. No painel, escolha as opções "C" e "E" (símbolos de armas) para libertá-lo.
Claire pedirá as armas mas Steve se negará a entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão principal, Alfred Ashford tentará te matar.
Saia da mansão e siga para o lado contrário de onde veio, desça as escadas, pegue o mapa do local embaixo delas e logo em seguida coloque a roda na plataforma sobre a água. Um pequeno submarino aparecerá.
Não entre ainda. Retorne ao "Ponto 2" e entre na porta ao lado do grande portão, chegando aos fundos da mansão. Entre na porta principal e note que existem 4 portas (duas comuns e duas com portas levadiças, sendo que ambas são comandadas por cartões de segurança). Suba as escadas e entre na porta do final do corredor. Vasculhe a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena irá surgir. Agora entre na última das 4 portas. Siga o corredor passando pela outra porta, pule na piscina, ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche a válvula, pegue a chave no fundo da piscina, volte e entre na porta normal restante do salão principal, acione a máquina para que ela libere o mapa do local, pegue-o e depois use a chave no armário nos fundos da sala para conseguir as flechas explosivas. Mas só use-as nos chefes, elas são muito fortes e raras. Em seguida, saia da casa.
Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila que lhe dará mais dois espaços em seu inventário, ative a alavanca do submarino e depois saia. Você chegará ao aeroporto. Entre na porta e depois siga pela direita, entre na porta parecida com a de uma garagem. Atravesse a grande ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e no andar superior, mexa no painel.
Usar a grande garra para retirar a caixa. Para isso você poderá executar apenas 3 movimentos. Um para cima, um para o lado e um para agarrar.
Feito isso, desça, acione o painel e pegue mais um cartão sobre uma das caixas do elevador. Retorne à parte traseira da mansão e você encontrará uma minhoca super desenvolvida. Não a enfrente para economizar munição. Sempre que passar por este local, passe correndo. Depois de entrar, use o cartão que acabou de pegar e use-o na porta levadiça que estava fechada. Entre na porta no final do corredor. Uma cena mostrará Alfred tentando mais uma vez acabar com sua vida. Seja rápido, fuja da mira lazer e suba a escada. Alfred irá fugir. No alto existirão duas portas e um pedestal de brasão no centro. Marque este local como sendo o "Ponto 3". Entre na porta da direita (a que fica longe da escada). Siga o corredor, e ao seu final, entre na porta cinza leva para uma sala de Save, pegue o pote medicinal em cima do sofá, faça o necessário e depois saia e entre na porta marrom.
Pegue a Machine Gun dupla no canto esquerdo do local. Mate o monstro e desça as escadas, entre na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s douradas de Steve. O elevador irá descer.
É a hora de jogar um pouquinho com Steve. Divirta-se, não economize munição. Na primeira sala, existem duas portas. Mas repare que na parede também existe um local para se usar um cartão ID, por isso, não se esqueça deste local. Entre na sala da direita para seguir caminho, desça um lance de escada e atire nos barris explosivos. Esta é a sala do ventilador. Suba um lance de escada e entre na porta. A diversão acabou. É hora de jogar com Claire novamente. Ao sair do elevador, siga Steve. Delicie-se com mais uma cena incrível. Entre na porta lateral, siga o corredor e depois entre na próxima porta, lá dentro, pegue o Brasão no criado ou na parede (Isto depende muito da versão de Code Veronica que está jogando). Saia da sala e volte para o local onde está Steve.
Saia pela porta em frente, você encontrará um grande tanque de guerra, saia pela porta para retornar a parte traseira da mansão. Entre pela porta principal e siga para o "Ponto 3". Coloque o brasão no pedestal para conseguir o segundo cartão.
Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro e com o pote medicinal em mãos e siga para o começo de jogo, onde Rodrigo te libertou da cela. Lá chegando, entregue à ele o pote medicinal para receber o "Lockpick", ele destranca algumas portas, pequenas gavetas e maletas. (para destrancar as maletas, siga o mesmo procedimento da primeira, quando conseguiu a placa de fibra para fazer a cópia do medalhão)
Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na porta do quarto de Save, coloque as Luger’s na parede (selecione-as no inventário e clique na quarta opção). A porta se abrirá. Entre. Aqui você deve desvendar o mistério da caixa de música, são quatro números a se descobrir e três opções para escolher: Mexa no computador para ativá-lo e depois faça a seguinte seqüência na caixa de música:
Primeiro número: escolha a opção da esquerda e depois a opção da direita. Anote o número.
Segundo número: escolha a opção da esquerda e anote o número.
Terceiro número: escolha a opção da direita e anote o número.
Quarto número: Escolha a opção da direita 3 vezes e anote o número.
Após isso coloque os números anotados no computador. Se não der certo, aqui vai a senha: 1971.
Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo corredor, ele leva para a mansão destruída de Alexia. Lá dentro, entre na porta do térreo e pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e entre na porta. Você verá Alexia conversando com seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na porta que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e saia do local. Volte para o salão principal da mansão, onde você usou o cartão no computador. Entre na porta próxima à azul, no corredor, use a chave para abrir a porta dupla. Entre. Vasculhe a sala por itens e documentos, logo depois pegue o brasão no chão, no centro da sala.
Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e use o brasão que acabou de pegar na porta. Entre. Lá dentro, existe uma porta e um portão de metal, entre no portão primeiro. Você verá um baú e uma porta, empurre as caixas e desbloqueie a porta. Entre e pegue os itens que você deixou para trás e guarde o que quiser no baú. Volte e entre na porta que restou. Lá dentro, vasculhe toda a sala e depois entre na única porta aberta, você verá o corpo dentro do saco se mexer. Chegando à sala de tortura, pegue a maleta e abra-a para encontrar o upgrade da arma. Volte. Mate os zumbis e pegue o olho no corpo do doutor.
Use-o na estátua para destrancar a outra porta, desça a escada, siga o corredor e entre na porta. Mais uma sala de tortura, procure por itens e depois entre na outra porta. É hora de resolver mais um enigma.
Proceda da seguinte forma. Retire a espada da estátua central. Uma nuvem de gás tomará conta do local. Seja rápido e rode a estátua que levantou em sentido anti-horário. O gás irá parar, recoloque a espada na estátua para poder pegar uma nota musical.
Volte à mansão e você verá a primeira cena inteiramente nova de Code Veronica Complete.
Entre na porta do lado esquerdo do primeiro andar (aquela que estava trancada). Use a nota musical no piano.
Isso fará com que uma pequena porta se abra em uma das máquinas. Pegue a formiga azul e guarde-a no baú.
Siga para a parte traseira da mansão, onde Steve matou o zumbi (pai dele). Entre na porta lateral, pegue o elevador e suba para o segundo andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro da sala de controles, pegue o segundo medalhão sobre os computadores, logo depois, mexa no computador para usar a câmera de zoom, dê um zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha (1126). Na parte superior da sala, você pode olhar o computador para saber mais sobre um novo tipo de criatura, o Albinoid. Uma experiência envolvendo salamandras e o T-Virus. Destranque a porta da sala e entre se quiser. Assim você liberará passagem para o "Ponto 3".
Pegue novamente o elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor e entre na porta, atravesse a sala do ventilador e entre na outra porta. Use o cartão para abrir a grade, pegue o lança granadas.
Agora volte para a sala principal da parte traseira da mansão. Use o cartão para destravar a porta levadiça, suba a escada e entre na porta do final do corredor. Você chegará novamente à sala onde o cara morreu esmagado no vidro. Digite a senha (1126) no painel eletrônico da porta para abri-la. Entre.
Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja rápido e saia daí. Retorne à sala principal da parte traseira da mansão antes que o tempo acabe. Você terá 45 segundos.
Volte à sala onde você pegou o primeiro Brasão, coloque o quadro na parede, revelando uma passagem secreta. Pegue a chave dourada e memorize o número 128.
Volte ao salão principal da mansão. Entre na porta marrom (ao lado da azul), siga o corredor e destranque a última porta. Entre. Lá dentro você encontrará uma sala de quadros [alguém lembra de Biohazard (1) ?].
Seu objetivo é acertar a combinação correta dos quadros , para isso, ative-os nesta
ordem:
1º - A mulher.
2º - O Homem que está segurando 2 bebês.
3º - O Homem que está segurando uma xícara.
4º - O Homem de cabelo vermelho e que tem um prato de porcelana ao fundo.
5º - A velha senhora. (Quadro ao lado do homem com a xícara).
6º - O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher)
E por último ative o grande quadro na parte superior da sala. Se fez tudo corretamente, o quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o. Dentro de seu inventário, verifique o vaso para descobrir a formiga vermelha.
Pegue as 2 formigas e siga para a mansão de Alexia. Entre no quarto da direita e use a formiga vermelha na caixa de música, pegue o disco musical e siga para o outro quarto, agora use a formiga azul para abrir a caixa de música e depois coloque o disco musical na caixa. A cama irá descer. Suba nela e use a escada. No andar de cima você encontrará uma réplica de um carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas asas (verifique-a no inventário) para revelar uma chave. Use-a na boca da formiga (quadro) para que o carrossel funcione. Suba mais uma escada. Pegue tudo o que quiser, arraste a caixa para próximo da estante, suba nela e pegue o livro. Verifique o livro para revelar o último medalhão.
Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá acontecer. No outro quarto, verifique a peruca sobre a caixa de música e mais uma cena ocorrerá. O sistema de segurança será ativado. É hora de correr.
Pegue os 3 medalhões e siga para o aeroporto (pelo submarino), Steve irá com você. Siga o corredor e entre na primeira porta, logo depois entre na porta ao lado do grande aquário. Acione o computador e em seguida coloque os 3 medalhões no painel da plataforma para ativa-la.
Dentro do avião, pegue a alavanca no chão e saia. Na sala do aquário, entre na outra porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e entre na outra porta. Agora use a alavanca no painel para erguer a ponte. Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala. Volte, desça pelo elevador e use a chave no painel para abrir a grade e liberar passagem. Entre na porta.
Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se bem e salve o jogo e se ainda estiver andando com os cartões, deixe-os no baú. A melhor arma neste momento é a besta juntamente com dardos explosivos. Empurre as duas caixas para dentro do elevador e depois entre. Um aviso de tempo para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos para escapar. Mais uma cena aparecerá, mostrando Alfred soltando seu bichinho de estimação. Ao chegar, perceba que você se localiza no pátio na parte traseira da mansão. Siga novamente para o aeroporto usando o submarino. Só que no caminho você terá que enfrentar a criação de Alfred. Seja rápido para matá-lo, use flechas explosivas de longe, assim que ele cair, espere que levante.
Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire levantam vôo, Alfred segue logo atrás em seu Harrier. No meio da viajem, Steve e Claire escutam um barulho e logo depois a luz de aviso começa a tocar, indicando que o compartimento traseiro da aeronave está aberto. Salve o jogo e vá verificar.
É o chefão novamente, e ele está muito zangado. Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques e descarregue tiros sobre ele, novamente, use dardos explosivos. Depois de um tempo ele começará a sangrar e ficará mais lento e fraco. Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão do painel ao lado da porta para que a caixa corra para cima dele. O chefe precisa estar bem fraco (sangrando e mancando) para que não consiga segurá-la.
É hora de ir para a Antártida.
Após descer do avião, siga para a direita e desça a escada. Siga o corredor e desça mais outra escada. Cuidado com as borboletas gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos em suas costas, que o deixarão envenenado, para curar-se, use as ervas azuis que estão em frente a porta deste local. Entre na porta da frente para encontrar um quarto de save. Você notará um barulho estranho, empurre o armário para revelar uma passagem secreta, depois abra o armário. Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta restante desta área.
Esta é a sala de máquinas. Aqui existem 3 portas, uma logo após uma escadinha, uma no final da sala (Weapon - Armas) e uma entre as duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a sala de armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo no corpo do zumbi caído.
Coloque o explosivo no armário e saia daí. Agora entre na porta que fica entre as duas salas (B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido, desvie das aranhas, pegue o código de barras e saia. Use a chave para entrar na porta restante da sala de máquinas, esta é a sala do escavador de neve. Atravesse-a e entre na próxima porta, que o levará para a sala de energia. Ative o gerador em baixo da estrutura de metal e depois ligue a luz no computador.
Volte à sala de máquinas, coloque o código de barras na caixa, ative o computador e depois faça a esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.) e pegue a máscara de oxigênio próximo à porta.
Siga para a sala de save e ative um botão dentro do armário na passagem secreta que você havia descoberto. Pegue o pequeno vaso e verifique-o para poder descobrir uma chave.
Saia da sala e suba a escada, entre na porta ao lado. Pegue o mapa do local e aproveite para encontrar munição e depois saia. Entre na porta dupla deste mesmo piso e depois siga para a direita, use a chave para destrancar a porta (tenha a máscara de gás em mãos). Atravesse a sala e entre na outra porta para encontrar a válvula de registro. Saia desta sala e você encontrará Steve.
Vá para a sala do escavador de neve, suba alguns degraus e tente colocar a válvula de registro no cano próximo ao escavador. Agora volte ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após ele ter enchido a sala de gás e entre na porta restante. Coloque a válvula de registro na máquina para criar seus lados, salve o jogo e depois coloque-a no cano próximo ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no chão e depois entre no escavador. É hora de detonar.
No teto do complexo você encontrará o mostro que estava aprisionado. Para matá-lo, tome bastante distância e atire com o rifle em seu peito, se for certeiro ele morrerá rapidinho. Se ele permanecer vivo, atire com qualquer arma mais umas vezes para ele morrer. Não pare de correr em círculos e desvie à todo custo de seu gás.
Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem,mas...
Jogando com Chris:
O que será que aconteceu? Será que ambos morreram? Descobriremos mais tarde, agora tente sobreviver.
Chris aparece escalando a lateral da ilha, mas acaba perdendo sua mochila na subida. Você encontrará Rodrigo e perguntará sobre Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou use o baú e depois entre na porta. Não lhe restará escolha a não ser destruir a grande minhoca. Feito isso ela cuspirá Rodrigo, que próximo de sua morte entregará o isqueiro de Claire para Chris.
Use-o no quadro de pedra para pegar a Machine Gun dupla. Depois volte e entre no elevador.
Este é o local onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque a ative o botão em sua traseira para retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador, pegue a bateria no chão e entre na primeira porta (a única aberta), mas tome cuidado com as aranhas.
Quarto de Save. Faça o necessário. Nesta sala existe um puzzle com 4 gavetas, para conseguir a Luger dourada abra as gavetas nesta ordem: 13231 e depois a 4.
Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno elevador e suba, pegue a chave e entre na porta. Uma cena com Wesker surgirá. Agora entre na porta desta mesma sala para ver o brasão cair na água. Entre na porta à sua frente e pegue a mochila para obter mais dois espaços em seu inventário.
Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois desça a escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a escada subirá. Não pegue-a, entre na porta para chegar à sala de testes.
Suba a escada e depois entre na porta dupla. Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te encontrar por causa da câmera de segurança. Entre na outra porta desta sala e vá seguindo pelas demais portas até chegar a uma sala. Destranque o Freezer e digite a senha 128. O líquido do frasco se tornará azul.
Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre na porta e use a maçaneta na porta bloqueada para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e use-a na miniatura da mansão na sala do quadro, no andar 1F para conseguir uma chave. Volte à sala de testes e você encontrará Wesker, depois de detonar um monstro, ative o botão do computador para descer um tubo criogênico.
Entre na porta dupla e ative o elevador. Atravesse por cima das caixas e você estará na sala principal da parte traseira da mansão. Saia pela porta principal para chegar ao pátio e depois use o elevador para chegar ao aeroporto. Lá dentro, use o pequeno elevador para subir e depois entre na porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Ative o painel e faça a sequência.
Objetivo: Na parte superior existem dois círculos contendo um líquido, um com 3 e outro com 5, e na parte de baixo, contém um círculo vazio. Seu objetivo é enche-lo de água até o ponto marcado, para isso, aperte os seguintes botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5.
Obs: Existem várias sequências neste local, está é só uma delas, pois na verdade este puzzle se trata de pura matemática.
Acertando, os zumbis irão levantar, saia correndo da sala e ative o computador do outro lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá para o local onde Claire colocou os 3 medalhões, desligue a energia no computador e depois pegue-os. Retorne à sala dos quadros onde tem a miniatura da mansão e use os 3 medalhões nos espaços para desligar os 3 feixes laser’s. Uma passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora basta seguir o caminho normalmente até encontrar um Albinoid gigante. Entre na água, pegue o brasão e saia correndo.
Pegue os dois cartões que você deixou no baú e volte para a sala principal da parte traseira da mansão, entre na porta pequena e você verá que a parede está destruída, entre na porta e você chegará do outro lado do buraco, procure por uma escada e desça. Use a alavanca para ligar o ventilador e o cartão para abrir a grade. Você chegará ao local onde jogou com Steve, entre na porta de cima da tela, entre na porta de trás para chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco com o líquido verde e misture-o com o que você já tinha. Use-o no brasão para retirar a chave de metal. Volte ao local onde você encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água e depois suba até o outro lado, isso abrirá o bueiro que leva até a sala de save. Use a chave de metal na porta.
E lá vamos nós para a Antártida também.
Saia pela porta dupla, desça a escada e entre na porta próxima à ela. Perceba que o chão está congelado devido à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá andar sobre o gelo e que uma aranha gigantesca está presa debaixo dele. Entre na sala onde Steve acidentalmente liberou o gás, retire a válvula de engrenagem e depois saia daí.
Entre na porta do outro lado e uma cena com a câmera de vigilância aparecerá no corredor. Entre na porta dupla para encontrar a sala de mergulho. Ative o botão azul para levantar o barril. Ele serve para encher o extintor.
Saia da sala e entre na porta do final do corredor (elevador). Agora use o elevador ao lado para descer. Se seguir o corredor chegará à entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda, entre na porta para chegar ao corredor congelado. A porta ao lado leva para a sala de energia, entre e use a válvula na parte verde do computador para ativar o gerador, depois ligue a luz no painel. Esta também é uma sala de save. Pegue o extintor no baú e volte até a sala de mergulho para enchê-lo, desça usando o pequeno elevador ao seu lado. Use o extintor no fogo. Pegue a Colt 45 e no final desta sala, use o isqueiro no pequeno explosivo do armário para conseguir munição.
Saia, volte ao corredor congelado e entre na última porta. Lembra desta sala? Se você jogou Biohazard (1) com certeza se lembrará. Empurre a estátua até o local onde o chão está rachado para conseguir o mapa do local. Siga este corredor para encontrar a estátua do tigre, retire a pedra vermelha para encontrar um encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre na próxima porta e uma cena mostrará um casulo gigante, pegue uma asinha de libélula no chão. Volte à sala de Save do começo do jogo, aquela próximo as borboletas gigantes. Use a chave dourada em forma de machado na parede para abrir o armário.
Pegue o dado. Siga para o local do casulo gigante e entre na porta que estava faltando. No computador, faça a seqüência: Ás, Rei, Copa, Paus. Uma gaveta se abrirá.
Coloque o dado na gaveta e o casulo criogênico onde estava Alfred se abrirá, pegue seu anel e verifique-o para encontrar a pedra azul.
Agora que a luz está acesa, pegue mais duas asinhas de libélula na entrada da mansão. Volte à sala de mergulho, use o outro elevador para subir e use a válvula no encaixe para baixar a água do tanque. Desça e pegue uma chave. Agora vá para o local do chão congelado que tem uma gigantesca aranha. Use a cave na cabine para retirar o chefe do gelo. Ao fazer isso você libertará a aranha, pegue o brinco do chefe no chão e verifique-o para encontrar a pedra verde. Você não precisa enfrentar a aranha gigante, apenas seja rápido. Siga para a entrada da mansão e entre. Familiar não? Use a pedra verde e a azul no quadro e depois pegue a faca no andar superior.
Liberte Claire que está presa atrás da escada. Basta usar a faca.
Finalmente o encontro de Claire e Chris acontece.
Neste local, duas cenas podem acontecer. Se a CG acontecer e você jogar com Claire, não se preocupe, apenas siga o detonado. Caso ela passe mal, você terá que voltar a sala de mergulho para pegar a bolsa de sangue e entregar a Claire. Ela esta na estante da sala onde você pegou a Colt 45, no andar de baixo da sala de mergulho. Só assim ela se sentirá melhor e a CG aparecerá.
Jogando com Claire novamente.
Você chegará à uma sala com um baú. Entre na próxima porta, e depois na outra do final do corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola de vidro com um cartão dentro.
Coloque-a sob o bloco de pedra para esmagá-la e retirar o cartão, mas tome muito cuidado, pois é morte na certa.
Entre na porta próxima de onde você veio e use o cartão no painel. Siga o corredor e você encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja rápido, senão será sua morte.
Chris novamente.
Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é muito forte, por isso, não deixe ela chegar perto ou o seu pescoço vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de sangue que se transformam em fogo em seguida. Só atire de longe.
Após matá-la, pegue a pedra vermelha no chão, verifique-a e depois a coloque no quadro. Uma passagem secreta se abrirá. Entre. Na primeira sala do corredor fica a sala de computadores. Entre, desça um elevador, ative o computador para abrir a cápsula e encontrar mais uma asinha. Suba o elevador e entre na outra porta. No corredor, entre na porta da sua direita para chegar a sala do baú. Empurre a estante, coloque a Shot Gun no suporte, pegue munição e em seguida pegue a Shot Gun novamente. Volte para o corredor e entre na outra porta para que uma cena aconteça. Claire lhe entregará uma pasta por debaixo da porta. Verifique-a para encontrar o cartão.
Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e de Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta restante que também é um quarto de save e pegue uma chave na gaveta da escrivaninha.
Com esta chave, destranque a porta dupla da sala principal da réplica da mansão. Vá para a sala de energia e desligue a luz. Dê a volta pela frente da mansão, entre pela porta que você destrancou e retire as duas pedras da estátua do tigre. Agora entre na réplica do quarto de Alfred, passe pela passagem secreta, mexa na caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue o disco musical, volte ao quarto de Alfred, coloque a pedra azul na caixa de música e depois o disco musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a escada. Pegue a chave dentro de um pote em cima da mesa. Una-a com as 4 asinhas que você conseguiu para formar uma libélula. Equipe-se até os dentes com armas e energia. Volte ao local onde Claire está, suba a escada do final do corredor e depois use a libélula no encaixe.Siga o corredor e coloque o código no computador. Qual o código? Eu te pergunto: - Qual é o nome do jogo? Isso mesmo.. coloque VERONICA no computador para ativar o sistema de auto destruição.
Alexia aparecerá depois da CG, quando Claire for fugir, dê um tiro em Alexia para que Claire possa escapar. Você deixou Alexia mostruosamente irritada. É a batalha final, não economize tiro, tente acertar o mais próximo possível de seu corpo.
Ao derrotá-la, pegue a arma de dizimador de átomos e acerte-a.
Basta um tiro para que ela seja destruída. Atire duas ou 3 vezes e depois corra para não ser pego por seus tiros.
Agora é só curtir o belo final
Postado por
Gabriel
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